Amulety

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Amulety

Postautor: Mistrz Gry » 18 wrz 2016, 01:38

REGULAMIN AMULETÓW:
zasady dot. posiadania i używania amuletów

1. Każdy wilk może posiadać maksymalnie 5 amuletów w danym okresie.
2. Każdy wilk może posiadać maksymalnie 3 amulety przy sobie ( z czego tylko 1 może być z kategorii UNIKATOWY). Zbędną ilość amuletów może zostawić u siebie w legowisku lub w banku.
3. Nie można posiadać dwóch jednakowych amuletów w tym samym okresie.
4. Amulety posiadają ilość użyć, przez ile pozostają magiczne. Po wykorzystaniu wszystkich użyć, amulet traci swoją magię.
5. Amulety można przekazywać między postaciami z wyjątkiem multikont.
6. Amulety klanowe przyznaje i odbiera alfa klanu według potrzeb.
7. Nie można zmieniać amuletów w ekwipunku w czasie akcji. Zmiana amuletów powinna zostać zaznaczona postem w legowisku lub banku.

ZASADY WYTWARZANIA AMULETÓW:

1. Aby wykonać amulet wilk decyduje się na rozpoczęcie fabuły mającej na celu uzyskanie amuletu.
2. Fabuła ta polega na zdobyciu receptury danego amuletu oraz pozyskaniu odpowiednich surowców, a na końcu sporządzeniu konkretnego amuletu w porozumieniu z wyznaczonym do tego NPC (Kayn, Altaira) lub do wilka z profesją rzemieślnika.
3. W przypadku przerwania fabuły na skutek porwania, można bez przeszkód wznowić ją w momencie w którym została przerwana.
4. Należy bezwzględnie przestrzegać minimalnych ram czasowych wyznaczonych na zdobycie surowców do amuletu danej kategorii oraz odstępów czasowych pomiędzy zdobywaniem kolejnego amuletu.
5. Aby utrzymać ład i porządek, każdy zainteresowany odbyciem fabuły wypełnia formularz w TYM temacie, w którym należy udokumentować linkami każdą jej część w celu sprawdzenia poprawności przez administrację. W momencie ukończenia fabuły także należy o tym poinformować.

    ETAPY ODBYWANIA FABUŁY:

    1. Zdobycie potrzebnych surowców klanowych (czas nielimitowany). Surowce te należy posiadać przed przystąpieniem do fabuły.
    2. Złożenie formularza o odbycie fabuły. W tym momencie rozpoczyna się fabuła właściwa.
    3. Zdobycie receptury od NPC lub rzemieślnika. NCP lub rzemieślnik może wymagać za udostępnienie receptury wykonania zadania bądź zapłaty.
    4. Pozyskanie potrzebnych surowców.
    5. Skompletowanie amuletu pod okiem NPC lub rzemieślnika.
    6. Zaznaczenie ukończenia fabuły w odpowiednim temacie.

    UWAGA:
    ● W przypadku amuletów z kategorii PROSTE pomija się pierwszy punkt, jako, że nie składają się one z surowców klanowych.
    ● Zbieranie składników klanowych może trwać dowolną ilość dni.





SPIS ISTNIEJĄCYCH AMULETÓW:
oraz ich właściwości.

UNIKATOWE:

Czas trwania fabuły: minimum 9 dni.
Odstęp pomiędzy ukończeniem unikatowego amuletu, a rozpoczęciem fabuły na nowy unikatowy amulet wynosi 4 tygodnie.
Na każdy inny amulet: 2 tygodnie.
Amulety unikatowe składają się ze wszystkich rodzajów surowców klanowych.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Mocarzy - Posiadacz tego amuletu dostaje czasowy bonus do siły [+10] oraz jednorazowo redukuje czas oczekiwania na post obronny ofiary do 5 minut (w przypadku porywacza) lub wydłuża go do 15 minut (w przypadku ofiary). Jeżeli zostaną użyte jednocześnie przez ofiarę i porywacza wtedy moce te znoszą się wzajemnie, a czas oczekiwania pozostaje regulaminowy (10minut). Aby użyć tego amuletu należy zaznaczyć to na samym początku akcji. Ilość użyć: 1 (Uwaga: Jeżeli porywacz rozpoczynając akcje użyje amuletu, a po 4 minutach ofiara zdecyduje się użyć swojego amuletu, to pozostaje jej jeszcze 6 minut na reakcję, nie 10)
RECEPTURA: Róg Bizona, Łuski Pancernika, Łańcuch, Diament, Klejnot Żywiołów, Meritum

Amulet Wstrzymania - Posiadacz tego amuletu potrafi powstrzymać (cofnąć) jedną rzuconą umiejętność. (1 raz w czasie jednej akcji). Ilość użyć: 3
RECEPTURA: Bursztyn, Zajęcza łapka, Sopel lodu, Rzemień, Oko Magii z Topazem, Meritum

Amulet Zatrucia - Posiadacz może zatruć dowolnego wilka (jeden wilk, jednego dnia) na 10 postów, sprawiając, że z każdym postem poziom jego zdrowia będzie spadał o 5pż (Maksymalnie obrażenia do 1pż). Ilość użyć: 3 (tylko raz jednego dnia)
RECEPTURA: Szkarłat Podziemi, Czarna paproć, Radioaktywny szlam, Rzemień, Zatruty grot, Meritum

Amulet Łowców - Posiadacz dostaje czasowy bonus do zręczności [+10] oraz redukuje wymogi statystyk dotyczących polowań o [20pkt] siły, zręczności ORAZ czujności. Działa grupowo, efekt nakłada się do 2 amuletów w czasie polowania. (Przykładowo, jeżeli w grupie pięciu polujących osobników, cztery posiadają owy amulet, to efekt nakłada się do 2 razy, a więc od pierwotnych wymogów statystyk na daną zwierzynę odejmujemy -40pkt, a nie -80pkt.) Amulet działa tylko na zwierzynę, której wymogi statystyk są równe bądź większe niż 60pkt siły. Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Róg Bizona, Tłuszcz foki, Zajęcza łapka, Rzemień, Kompas, Meritum

Amulet Klątwy - Posiadacz tego amuletu kilkukrotnie może podnieść swoją siłę o [+15] oraz czujność o [+5] (efekt podniesienia statystyk utrzymuje się do momentu opuszczenia tematu w którym został użyty) w zamian zostaje obłożony klątwą, która powoduje u niego zniekształcenie postrzegania świata (zaburzenia osobowości, objawy podobne do schizofrenii) w efekcie przez czas działania amuletu jego punkty życia zostają obniżone do 60. Ilość użyć: 3 (jedno na dzień, poprzez wejście do tematu, użycie musi być zaznaczone w pierwszym poście) Efekty zniekształcenia utrzymują się cały czas bez względu na to czy amulet zostanie użyty i muszą być fabularnie odgrywane przez postać.
RECEPTURA: Radioaktywny szlam, Czarna paproć, Jad kobry, Łańcuch, Oko Magii ze Szmaragdem, Meritum

Amulet Nekromantów - Posiadacz może na pełne 24 godziny (liczone od momentu użycia) ożywić jednego, wybranego, zmarłego wilka. (Pod warunkiem, że użytkownik zmarłej postaci wyrazi na to zgodę i/lub będzie odgrywać swoim kontem.) Ożywiony wilk zachowuje rangę ducha i ma początkowe statystyki, nie może też uczestniczyć w akcjach, ani zabić innego wilka. Ilość użyć: 1 - Amulet ten można zdobyć i użyć tylko raz w życiu danej postaci.
RECEPTURA: Aura umarłych, Czaszka, Pióro kruka, Łańcuch, Czara Mocy, Oko Magii ze Szkarłatem Podziemi, Meritum

Amulet Ying & Yang - Posiadacz dostaje czasowy bonus do siły [+10], zręczności [+10] oraz czujności [+10], ale zmieniony zostaje jego światopogląd - wilk z KL/KW staje się zły, natomiast wilk z KC/KP dobry. Wilk z KO/KK muszą jasno opowiedzieć się po jednej ze stron dobra lub zła w zależności od tego do której ze stron ich postać przejawiała skłonności przed zdobyciem amuletu. Zmiana światopoglądu wiąże się z pewnymi modyfikacjami, wilk który stanął po stronie dobra nie może porywać, ani torturować. Natomiast wilk, który stał się zły nie może brać udziału w uwalnianiu ofiar porywania. W rekompensacie za wyłączenie z akcji posiadacz tego amuletu kilkukrotnie ma możliwość bycia nietykalnym na terenach wolnych oraz jego klan nie może wyciągnąć konsekwencji z jego niesubordynacji spowodowanej zmianą światopoglądu. Amulet ten nie może być wykorzystany do odejścia z Klanu bez konsekwencji. Ilość użyć: 4 (Przy czym zmiana postrzegania trwa przez cały okres działania amuletu!)
RECEPTURA: Świetliki, Woda z czarnych bagien, Woda z jeziora miłości, Rzemień, Klejnot Żywiołów, Meritum

Amulet Zemsty - Posiadacz tego amuletu jest w stanie odebrać danemu wilkowi dwukrotnie mniejszą ilość pkt życia niż sam posiada pkt siły. (Przykładowo posiadacz ma 60+20 pkt siły, daje to w sumie 80pkt siły, więc używając amuletu może odebrać wrogowi 40pkt życia.) Nie można zabić innej postaci za pomocą tego amuletu. Tego amuletu użyć można tylko w akcie zemsty. (Postać musi mieć osobisty, ważny powód, aby użyć go na innej postaci, nie może zaatakować pierwszego, lepszego wilka. Porywanie nie jest wystarczającym powodem do użycia tego amuletu). Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Róg bizona, Kieł dzika, Woda z czarnych bagien, Łańcuch, Zatruty grot Meritum

Amulet Kontynuacji - Przedłuża czas działania jednego, posiadanego amuletu o 50% (obojętnie z której kategorii). Później rozpada się w pył. Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Kropla życia, Świetliki, Grafitowy motyl, Rzemień, Klejnot Żywiołów, Meritum


ZŁOŻONE:

Czas trwania fabuły: minimum 5 dni.
Odstęp pomiędzy ukończeniem złożonego amuletu, a rozpoczęciem fabuły na nowy złożony amulet wynosi 3 tygodnie.
Na każdy inny amulet: 2 tygodnie.
Receptura amuletów złożonych jest zróżnicowana, ale zawsze składają się one przynajmniej z jednego złożonego składnika.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Czujności - Posiadacz tego amuletu może wyjść z tematu po dowolnym czasie od wejścia nie licząc się z regulaminową, jedną minutą. Dodatkowo dostaje czasowy bonus do czujności [+10]. Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Pióro kruka, Płetwa syreny, Łańcuch, Ucho sarny, Meritum

Amulet Dyplomatów - Jeżeli posiadacz tego amuletu trafi do lochu to jego odsiadka zostaje zredukowana o 1 dzień. Ilość użyć: 2
RECEPTURA: Czterolistna koniczyna, Srebrne talary, Łańcuch, Szafir, Meritum

Amulet Uleczenia - Posiadacz może odnowić sobie 30 pkt życia w czasie jednej godziny (+5pkt co 10 minut). Ilość użyć: 3
RECEPTURA: Świetliki, Liście mięty, Quercus, Rzemień, Meritum

Amulet Mędrców - Posiadając go możemy dodać sobie podwojoną ilość punktów doświadczenia za każde polowanie, porywanie i wydobycie składnika klanowego.Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Klejnot Żywiołów, Pióro Sowy, Rzemień, Meritum

Amulet Zamiany - Posiadacz może zamienić jeden dowolny składnik na amulety na inny w obrębie tego samego rodzaju. (klanowy surowiec na inny klanowy surowiec, złożony składnik na inny złożony, itp.). Ilość użyć: 2
RECEPTURA: Bursztyn, Radioaktywny szlam, Kompas, Rzemień, Meritum

Amulet Obłędu - Posiadacz może przenikać myśli innych wilków, jednak za każdym użyciem popada w obłęd trwający 3 godziny co wyklucza go z akcji (porywania, polowania, etc.) na okres jego działania. (W tym czasie wilk zdolny jest do słyszenia myśli innych wilków). Ilość użyć: 5 (Musi zaznaczyć użycie amuletu, ale może je ukryć w poście na wzór pułapek łowców. Każde użycie musi być oddzielone minimum 4 godzinami.) Obłęd musi być odgrywany fabularnie.
RECEPTURA: Wilcza jagoda, Czarna paproć, Tygrysie oko, Rzemień, Meritum

Amulet Szczęścia - Posiadacz może jednorazowo uwolnić się z łańcuchów porywaczy i w tym samym poście uciec z tematu. Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Czterolistna koniczyna, Zajęcza łapka, Grafitowy motyl, Łańcuch, Meritum

Amulet Byka - na czas noszenia dodaje do siły [+10]. Posiadając Amulet Byka nie można posiadać Amuletu Kozicy ani Amuletu Sokoła. Ilość użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Kieł Mureny, Kieł Dzika, Róg Bizona, Łańcuch, Meritum

Amulet Kozicy - na czas noszenia dodaje do zręczności [+10]. Posiadając Amulet Kozicy nie można posiadać Amuletu Byka ani Amuletu Sokoła. Ilość użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Grafitowy Motyl, Serce Kozicy, Ucho Sarny, Łańcuch, Meritum

Amulet Sokoła - na czas noszenia dodaje do czujności [+10]. Posiadając Amulet Sokoła nie można posiadać Amuletu Byka ani Amuletu Kozicy. Ilość użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Tygrysie Oko (kamień), Zajęcza Łapka, Kolce Jeżozwierza, Łańcuch, Meritum



PROSTE:

Czas trwania fabuły: minimum 3 dni.
Odstęp pomiędzy ukończeniem prostego amuletu, a rozpoczęciem fabuły na nowy prosty amulet wynosi 2 tygodnie.
Na każdy inny amulet: 1 tydzień
Receptury amuletów prostych są najłatwiejsze, zwykle złożone tylko z prostych składników lub jednego składnika złożonego.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Umarłych - Posiadacz zostaje natchniony i przez okres działania amuletu jest w stanie porozumiewać się oraz wchodzić w reakcje ze zmarłymi wilkami. Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Aura umarłych, Czaszka, Rzemień, Oko Magii z Szafirem

Amulet Pancernych - Wilk który go posiada otrzymuje zmniejszone obrażenia od wszelkich ataków [-5 od pierwotnej mocy ataku). Ilość użyć: 2 , każdorazowo działa 20 minut. (można użyć tylko raz w jednej akcji)
RECEPTURA: Łuski Pancernika, Diament, Łańcuch, Czara Mocy

Amulet Ukrycia - Pozwala dowolnie zmienić woń posiadacza. Przykładowo w celu zatarcia śladów. Ilość użyć: 3
RECEPTURA: Liście mięty, Śluz ryby, Rzemień, Oko Magii z Tygrysim okiem

Amulet Transmutacji - Pozwala na częściową (częściową!) zmianę wyglądu wilka. (Częściowość przemiany polega na tym, że wilk musi zachować swój 'wilczy wygląd', nie może zmienić się w człowieka bądź smoka. Wszystkie inne zmiany są dopuszczalne, łącznie ze zmianą ubarwienia, jednakże pozostają one fabularne, tzn jeżeli ktoś zadecyduje, że wyrastają mu skrzydła nie oznacza to, że uprawnia go do latania). Ilość użyć: 1 (Nie można w ten sposób podszywać się pod innego wilka. Użytkownik decyduje czy zmiana wyglądu znika wraz ze zużyciem amuletu, czy tak odtąd będzie wyglądać jego postać.)
RECEPTURA: Radioaktywny szlam, Wilcza jagoda, Rzemień, Czara Mocy

Amulet Zauroczenia - Pozwala zauroczyć dowolnego, jednego wilka na 3 godziny. Ilość użyć: 1
RECEPTURA: Serce kozicy, Woda z jeziora miłości, Rzemień, Oko Magii z Rubinem


ADNOTACJE:

Do A. Transmutacji: Transmutacja nie służy do podszywania się w innego wilka. Chodzi o to, że w momencie kiedy tworzysz postać, tworzysz jej wygląd, który powinien pozostać niezmienny i amulet ten służy do zmiany wyglądu postaci, ale nie na podstawie wyglądu innego wilka, tylko wedle woli właściciela, dla jakichś fabularnych celów. (Efekty wywołane przez A. transmutacji są zależnie od woli użytkownika stałe lub czasowe, oznacza to, że daję Wam wolną łapę. Jeśli chcecie na stałe zmienić wygląd postaci - proszę bardzo. Jeśli ma to być tylko chwilowa zmiana - również nie ma sprawy)

Do A. Ying & Yang: Zmiana światopoglądu nie jest stała, trwa przez okres działania amuletu, czyli przez 2 miesiące. Nietykalność na WT trwa od momentu wejścia do tematu, do momentu wyjścia.

Do A. Zatrucia: Wilk zaatakowany A. Zatrucia traci swoje pkt. życia w każdym miejscu w którym się znajdzie przez 10 postów. jeśli w tym czasie przestanie pisać, np.: napisze tylko 4 posty i zniknie na 2 miesiące, to po powrocie przez kolejne 6 postów będzie tracił pkt życia.


Pomysł autorstwa Czarnej Demolki.
#4d7c7a

Wróć do „Opis Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości