Rangi i statystyki

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
Mistrz Gry
Posty: 852
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 17 lip 2015, 17:39

REGULAMIN RANG

1. Statystyki w profilu i sposób ich wpisywania:
...a. Na sumę statystyk składają się punkty bazowe i punkty z rangi. Przykład. Wilk mający 20 siły i zajmujący status wojownika w polu siła wpisze: 30 (20 + 10). Nieprawidłowe rozpisanie statystyk (np. za mały lub za wysoki bonus rangi) oznacza, że bonus nie obowiązuje - liczą się tylko punkty bazowe.
...b. Stwierdzenie np.: bonus + 30 do statystyk oznacza, że każda statystyka, poza punktami wiedzy, życia i energii, jest powiększona o 30 punktów.
...c. Punkty bazowe są sumą punktów początkowych i punktów wykupionych za doświadczenie.
...d. Na start każdy dorosły wilk otrzymuje do rozdzielenia pomiędzy statystyki 50 punktów, adept 30 punktów a szczeniak 10 punktów.
...e. Po rozdzieleniu punktów pomiędzy statystyki postać trzeba zapisać w poście w odpowiednim temacie *klik*
2. Punkty życia:
...a. Wartość punktów życia wynosi 100 dla wszystkich wilków.
...b. Każda moc pochodząca z rangi czy przedmiotu wpływająca na punkty życia wywiera efekt w momencie jej użycia. Użytkownik prowadzący postać jest zobowiązany zmienić wartość tej statystyki zaraz po ataku, który na tę statystykę wpłynął.
...c. Następstwa obrażeń:
...- 100 pkt życia - wilk w pełni sił, statystyki równe 100%
...- 50 pkt życia - statystyki wilka spadają o połowę.
...- 1 pkt życia - wilk staje się niezdolny do walki / polowania. Wilk nie może walczyć, ale może się uleczyć. Rany zagoją się dopiero w następnym po uleczeniu poście.
...- 0 pkt życia - wilk umiera o ile jest to walka na śmierć i życie.
...d. Uzyskanie straconych punktów życia:
...- podczas walki - za pomocą przedmiotu lub mocy rangowej.
...- poza walką - wilk posiadający więcej niż 20 pż, każdego dnia może wygoić 10 pż ran. Wilk mający mniej niż 20 pż musi poczekać na pomoc uzdrowiciela lub podratować się użyciem przedmiotu.
3. Punkty energii:
...a. Wartość punktów energii wynosi 100 dla wszystkich wilków.
...b. Każda moc pochodząca z rangi czy przedmiotu wpływająca na punkty energii wywiera efekt w momencie jej użycia. Użytkownik prowadzący postać jest zobowiązany zmienić wartość tej statystyki zaraz po ataku, który na tę statystykę wpłynął.
...c. Pula energii odnawia się co dwa tygodnie w każdy poniedziałek.
4. Aktualizacja pól profilu dla rang:
...a. Użytkownik prowadzący wilka, którego ranga posiada specjalne moce, ma obowiązek wpisać je do odpowiedniego pola w profilu według wzoru
X/Y (jednostka czasu)/(data użycia)
gdzie Y oznacza liczbę użyć mocy a X liczbę użytych już mocy. Liczba X ulega wyzerowaniu wraz z minięciem odpowiedniej jednostki czasu.
Przykład: wilk mający do użycia 3 moce/miesiąc, który w tym miesiącu jeszcze żadnej nie użył wpisze:
0/3 (miesiąc)
...b. W momencie użycia mocy a najpóźniej po skończonej akcji, użytkownik zobowiązany jest wpisać do profilu w odpowiednim miejscu zużycie mocy. Przykład:
Wilk zużywa swoją moc po raz pierwszy w tym miesiącu, a ma jej trzy użycia zmienia moc A (0/3) na moc A (1/3).
...c. Niedopełnienie powyższych obowiązków skutkuje brakiem możliwości używania mocy rangowych.
5. Wilk znajdujący się na randze końcowej klanu, mistrza lub alfy posiada dostęp do ostatniej umiejętności fabularnej przebytej wcześniej ścieżki/drogi kariery oraz może zachować inne cechy charakterystyczne nabyte wcześniej. Dotyczy rang: manifest, zwierzar, wilczar, promień, dowódca demonów, demon, dowódca wilkołaków, wilkołak, szaman, wilk apokalipsy, dowódca cieni, cień, upiór, dowódca wampirów, wampir.
6. Właściwy sposób użycia mocy reguluje punkt III. 12 regulaminu głównego.




Rangi Ogólne



SAMIEC ALFA/SAMICA ALFA
Głowa klanu, lecz zasięg jej panowania jest zależny od „ustroju” watahy. Najsilniejszą władzę ma w Klanie Cienia i Potępienia, gdzie najmniejsza krytyka jego działań zostaje ukarana, często nawet śmiercią. Także w Klanie Księżyca i Ognia zwierzchnictwo przywódcy jest bardzo silne. Klan Natury charakteryzuje się silną demokracją i rodzinnością.
Użytkownik takiego konta jest jednocześnie moderatorem terenów swojego klanu i często moderatorem grupy klanu. Dodając was, daje wam dostęp do terenów watahy oraz kolorek.
W niektórych stadach władza przekazywana jest dziedzicznie, a alfy są partnerami.

Moce rangi
● Obecność alfy pozytywnie wpływa na morale wilków. Wszystkie wilki z jego klanu przebywające w temacie ze swoim Alfą otrzymują + 10 do wszystkich statystyk do czasu aż Alfa teren opuści.
● Jedyne wilki, które mają możliwość posiadania i używania Korony Klanu.

Bonus: + 60 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 1 Samica Alfa i 1 Samiec Alfa
Łapki: KN - 12 | KO - 12 | KK - 12 | KC - 12 | KP - 12 |


MISTRZ
Jest to ranga dla wilków zasłużonych. Dla tych, którzy odeszli z krainy lub nie pojawiają się zbyt często. Klany same ustalają który wilk powinien nosić tę rangę. Nie ma on żadnych dodatkowych właściwości.

Bonus: -
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 11 | KO - 11 | KK - 11 | KC - 11 | KP - 11 |


KSIĄŻĘ/KSIĘŻNICZKA
Zwyczajowo jest to potomek obecnej alfy, choć pojawia się wiele odstępstw od tej reguły. Rangę tę otrzymują często dzieci byłych alf, wychowankowie alf lub wilki, które cieszą się po prostu ich przychylnością. Są niekoniecznie spokrewnione z przywódcami lub należą do dalszej rodziny. Ich obowiązki są zależne od wewnętrznej organizacji klanu, często wcale ich nie mają.
Występuje w klanach o bardziej zhierarchizowanej strukturze i z dziedziczną władzą.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 7
Łapki: KN - Brak | KO - 6 | KK - Brak | KC - 7 | KP - 9 |


DRUH | OGNISTY/-A | KSIĘŻYCOWY/-A | WOJOWNIK | POTĘPIONY/-A
Często dosyć anonimowy osobnik, który dopiero co dołączył do watahy. Niektóre zwykłe wilki to członkowie klanu, którzy stracili dawną pozycję. Nie spoczywają na nich żadne obowiązki, poza zachowaniem klanowych zasad. Mogą tkwić na tej pozycji, lub postarać się o awans poprzez aktywność.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 3 | KO - 3 | KK - 3 | KC - 3 | KP - 3 |


ADEPT
Nie jest ani szczenięciem, ani dorosłym wilkiem. Czymś pomiędzy. Najczęściej adepci to wilki edukowane przez Mistrzów watahy. To już nie beztroskie maluchy, a młodzi-dorośli pragnący zdać egzamin z wiedzy i przejść rytualne próby ustanowione przez klan. Ma pewien przywilej – nie może być porwany, ale także nie może opuścić swojego klanu. Adepci uczestniczą w polowaniach jedynie pod opieką wilków dorosłych.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 2 | KO - 2 | KK - 2 | KC - 2 | KP - 2 |


SZCZENIAK
Nie ma chyba wątpliwości co do tego, że to młodziutki wilczek, nieporadny, bezbronny i niedoświadczony. Okres szczenięcy to czas zabaw i poznawania reguł rządzących światem wilków. Szczenię szybko musi nauczyć się, gdzie jest jego miejsce i co wolno, a czego nie. By otrzymać wyższą rangę, musi przejść szkolenie. Nie może być porwane, ale także nie może opuścić swojego klanu. Szczeniaki uczestniczą w polowaniach jedynie pod opieką wilków dorosłych.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 1 | KO - 1 | KK - 1 | KC - 1 | KP - 1 |


NIEWOLNIK
Sam dół hierarchii wilczego stada. Niewolnicy występują w Klanie Cienia. Sprzątają, usługują, służą jako worki treningowe. Każdy ma prawo nimi pomiatać i przymuszać do wykonania przeróżnych prac. Nierozważny członek klanu może zostać zdegradowany do tej właśnie pozycji. Niewolnikiem może się również stać powracający do klanu zdrajca. W Klanie Cienia podczas świąt niewolnicy walczą na arenie ku uciesze widzów.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KC - 0 |


SŁUGA
Jest to ranga występująca tylko w Klanie Potępienia. Uczeń podejmujący szkolenie, które ma na celu doprowadzić go do stania się pełnoprawnym członkiem klanu. Sługa od Adepta różni się tym, że dodatkowo jest on na usługach swojego Zwierzchnika. Sługa otrzymuje charakterystyczny symbol, który wskazuje na osobę odpowiedzialną za niego. Sługa odznacza się pokorą oraz zwraca się z należytym szacunkiem do wszystkich wyżej ustawionych w hierarchii wilków. Umowę sługa przyjmuje dobrowolnie lub pozostaje bezpański.

Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KP - 0 |


DUCH
Ranga nadawana osobnikom, które opuściły ziemski padół, dusza zmarłego. Pozbawiona jest możliwości kontaktu z żyjącymi oraz ingerencji w materialny świat. Może jedynie ukazywać się wilkom, lecz nic poza tym.

Bonus: brak
Życie: 0
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 0 | KO - 0 | KK - 0 | KC - 0 | KP - 0 |

Mistrz Gry
Posty: 852
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 28 gru 2020, 00:40

Rangi Klanu Natury


Obrazek


MANIFEST
Trójka wilków, która nader wszystko strzeże swojego rewiru w przyrodzie. Opanowały na poziomie mistrzowskim obrany przez siebie patronat i nie ma lepszych tkaczy magii z tej dziedziny niż oni. Dzielą swoją świadomość z samą naturą i nic, co dzieje się w obrębie terenu klanu nie umknie ich uwadze.

Imiona
Lasu (Potomek Puszczy), Wiatru (Duch Wiatru), Słońca (Zwiastun Poranka).

Moce rangi
● Awatar – manifest zmienia swoją formę i staje się jednością z reprezentowanym żywiołem. Wilk dotknięty przez manifesta w formie awatara traci dostęp do mocy rangowych na tydzień. Porwanie manifesta w tej formie jest nieskuteczne.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania przemiany: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia manifesta.
● Dary Lasu - dla manifestu Lasu. Przywołuje stado/gromadę/rój zwierząt lub gąszcz roślin. Tylko manifesty potrafią poruszać się w tym zatrzęsieniu
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 5 minut
● Oko Cyklonu - dla manifestu Wiatru. Przywołuje silny wiatr i burzę, który ogłusza przeciwników i uniemożliwia użycie jakiejkolwiek magii wszystkim wilkom znajdującym się na danym terenie. Wbiegnięcie do tematu, w którym powstało oko cyklonu, także uniemożliwia użycie mocy rangowych/tytułów.
Użyć: 2/miesiąc. Huragan trwa 5 minut.
● Supernowa - dla manifestu Słońca. Przywołuje potężną energię słoneczną, która wybucha zadając wszystkim przeciwnikom 50 punktów obrażeń. Maksymalna liczba uderzonych wilków wynosi 3. Zrywa wszystkie liny/łańcuchy zarzucone w temacie.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność: Dostęp do umiejętności fabularnych obu ścieżek reprezentowanego żywiołu.
Umiejętności:
Dla Lasu: przemiana w dowolne leśne zwierzę. Zachowuje swój zapach. Jeśli zaznaczy w poście, że jest przemieniony - nie można go zaatakować inaczej, niż mocą rangową, mocą profesji, lub mocą z przedmiotu, która nie wymaga bezpośredniego kontaktu.
Dla Wiatru: latanie za pomocą pierzastych skrzydeł. Jeśli jednostka latająca zaznaczy w poście, że leci tak wysoko, że jest poza zasięgiem wilków na ziemi - nie można jej zaatakować inaczej, niż mocą rangową, mocą profesji lub mocą z przedmiotu, która nie wymaga bezpośredniego kontaktu.
Dla Słońca: częściowa władza nad światłem i poruszanie się z prędkością światła. Jeżeli promień zaznaczy w poście, że porusza się w taki sposób, nie można go zaatakować inaczej, niż mogą rangową, mocą profesji lub mocą z przedmiotu, która nie wymaga bezpośredniego kontaktu.

Bonus: + 40 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 3
Łapki: 11


ZWIERZAR/WILCZAR/PROMIEŃ
Wilki, które są ucieleśnieniem przyrody. Każdy przedstawia wybrany przez siebie jej aspekt, którego jest inkarnacją. Reprezentują to, co dla nich najważniejsze w symbiozie. Zależnie od swojego wyboru, ich arsenał zdolności jest inny. Wilk wybiera swój element podczas specjalnej ceremonii i zostaje on z nim do końca życia. Bywa, że niektórzy po powrocie na to stanowisko zmieniają nieco swoje światopoglądy, więc i przyjęcie innego aspektu nie jest dla nich niemożliwe.

Elementy
Las (Zwierzar), Wiatr (Wilczar), Słońce (Promień).

Moce rangi
● Odwet Natury - przy użyciu swojego żywiołu usuwa wszystkie zarzucone na niego liny/łańcuchy.
Użyć: 3/miesiąc
● Transformacja - dla Zwierzara. Może zaatakować i zmienić przeciwnika w dowolne zwierzę lub roślinę. Zmieniony w ten sposób przeciwnik nie może używać mocy rangowych, magii, traci swoje statystyki, nie może uczestniczyć w porwaniu ani zostać porwanym.
Użyć: 2/miesiąc. Przemiana trwa 15 minut.
● Podmuch Oczyszczenia - dla Wilczara. Pozwala uniknąć wilczarowi wybranego ataku magicznego lub usunąć negatywny efekt z wybranego celu.
Użyć: 2/miesiąc
● Furia Niebios - dla Promienia. Zsyła z firmamentu potężną energię słoneczną, która paraliżuje max. 3 wybranych przeciwników na 2 posty i spala wszystkie liny/łańcuchy zarzucone w temacie.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętności:
Dla Zwierzara: przemiana w dowolne leśne zwierzę. Zachowuje swój zapach. Jeśli zaznaczy w poście, że jest przemieniony - nie można go zaatakować inaczej, niż mocą rangową, mocą profesji, lub mocą z przedmiotu, która nie wymaga bezpośredniego kontaktu.
Dla Wilczara: latanie za pomocą pierzastych skrzydeł. Jeśli jednostka latająca zaznaczy w poście, że leci tak wysoko, że jest poza zasięgiem wilków na ziemi - nie można jej zaatakować inaczej, niż mocą rangową, mocą profesji lub mocą z przedmiotu, która nie wymaga bezpośredniego kontaktu.
Dla Promienia: częściowa władza nad światłem i poruszanie się z prędkością światła. Jeżeli promień zaznaczy w poście, że porusza się w taki sposób, nie można go zaatakować inaczej, niż mogą rangową, mocą profesji lub mocą z przedmiotu, która nie wymaga bezpośredniego kontaktu.

Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 8
Łapki: 10


Ścieżka Dzikości

LESZY
Lesze to więksi obrońcy Puszczy. Potrafią porozumiewać się ze zwierzętami i zmieniać się w jedno dowolnie wybrane zwierzę. Ich łby często zdobi mniej lub bardziej pokaźne poroże.

Moce rangi
● Kompan - potrafi wezwać wsparcie zwierzęcia leśnego, które walczy wraz z leszym. Zwierzę ma statystyki 8/8/8.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Pierwotna Więź - porozumiewanie się ze zwierzętami.

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


FAUN
Fauni to mniejsi obrońcy Puszczy. Potrafią porozumiewać się ze zwierzętami. Z ich łbów często wyrastają małe, ostre różki.

Moce rangi
● Kompan - potrafi wezwać wsparcie zwierzęcia leśnego, które walczy wraz z faunem. Zwierzę ma statystyki 4/4/4.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Pierwotna Więź - rozumienie mowy zwierząt.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 6


ORKAN
Orkan to wilk, który sztukę władania wiatrem opanował doskonale. Potrafią opierać się grawitacji, dzięki czemu ich skoki są bardzo wysokie, a opadanie powolne. Często jego grzbiet zdobią skrzydła, na których powoli uczy się latać, szybując, a ciało częściowo mogą pokrywać pióra.

Moce rangi
● Tornado - zamyka wilka w tornadzie, uniemożliwiając mu wykonywanie jakichkolwiek czynności przez 2 tury.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Wietrzność - władanie wiatrem i częściowe przeciwstawianie się grawitacji.

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


WICHER
Dla wichra wiatry są zawsze przychylne - wieją tak, jak wicher chce. Potrafi też je wzmagać i uspokajać. Z ciała wichra częściowo mogą wyrastać pióra zamiast sierści.

Moce rangi
● Tornado - zamyka wilka w tornadzie, uniemożliwiając mu wykonywanie jakichkolwiek czynności przez 1 turę.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Wietrzność - częściowe władanie wiatrem.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 7


ZENIT
Zenit to wilk, który stanowi odbicie słońca na ziemi, promieniejąc jego blaskiem i emanując jego ciepłem. Ślady pozostawione przez zenita mienią się jasnym światłem przez kilka chwil.

Moce rangi
● Udar - zsyła na przeciwnika parzące promienie słońca, które odejmują mu 40 pkt. energii.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Lustr - emanowanie ciepłem i światłem słońca oraz możliwość pozostawiania za sobą świetlistych śladów.

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


BRZASK
Brzask to wilk, który nosi wewnątrz siebie ciepłe promienie słońca. Przebywając w jego obecności ma się wrażenie, jak gdyby było się skąpanym w cieple słońca.

Moce rangi
● Udar - zsyła na przeciwnika parzące promienie słońca, które odejmują mu 20 pkt. energii.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Lustr - emanowanie ciepłem i światłem słońca.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 8


GRZMOT
Niepozorny przedstawiciel Klanu Natury, lecz już na tym etapie jest w stanie "panować" nad prostą magią żywiołów. Są to moce dość przypadkowe, ale celnie użyte potrafią zaboleć.

Moce rangi
● BUM! - uderza przeciwnika ciosem wzmocnionym przez przypadkowy żywioł za -15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc

Bonus: +10 do siły
Liczba: nielimitowana
Łapki: 5


Ścieżka Harmonii

DRUID
O druidach mawia się, że są to wilki dosłownie wrośnięte w naturę. Na życzenie druida rośliny rosną i wręcz uginają się w jego stronę. Niektórzy druidzi są tak blisko natury, że nawet ich futro może kwitnąć.

Moce rangi
● Gaj - budzi dawno zapomniane gatunki roślin które emanują mistyczną mgłą i regenerują przez 3 tury 20 PŻ dwóm sojusznikom.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Regeneracja - pobudzanie roślin do wzrostu, także tych obumarłych.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


GUŚLARZ
Guślarz to wilk znany z niebywałej zdolności zaklinania roślin. Swoją obecnością potrafią pobudzić je do wzrostu niezależnie od pory roku.

Moce rangi
● Gaj - budzi dawno zapomniane gatunki roślin, które emanują mistyczną mgłą i regenerują przez trzy tury 10 PŻ dwóm sojusznikom.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Regeneracja - pobudzanie roślin do wzrostu.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 8


WODNIK
Wodnik to wilk, który do perfekcji opanował władzę nad wodą. Na szyi pod futrem wykształcił skrzela, dzięki czemu może oddychać pod wodą. Jego ciało mogą częściowo pokrywać opalizujące łuski, a palce łączą błony pławne.

Moce rangi
● Inspiracja - rozbudza wilgoć w powietrzu, która pozwala wodnikowi lub sojusznikowi użyć umiejętności pochodzącej z profesji bez kosztu energii.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Wodowładztwo - władza nad wodą i oddychanie pod nią.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


MŻAWKA
Mżawka to wilk posiadający częściową władzę nad wodą. Potrafi uginać ją według własnej woli. Świetnie pływa i potrafi wstrzymać oddech przez dłuższy czas. Jej ciało mogą częściowo pokrywać opalizujące łuski, a palce łączą błony pławne.

Moce rangi
● Inspiracja - rozbudza wilgoć w powietrzu, która pozwala mżawce lub sojusznikowi użyć umiejętności pochodzącej z profesji o połowę taniej.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Wodowładztwo - częściowa władza nad wodą.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 7


PRYZMA
Pryzma to wilk, który opanował władzę nad światłem do perfekcji. Może także używać światła na swoją korzyść i skrywać się w nim oraz mamić postronnych. Ich futra często wyglądają tak, jakby się jarzyły albo w każdym włosku żyło światło.

Moce rangi
● Miraż - wykorzystuje złudzenie optyczne i przyjmuje obrażenia zmniejszone o połowę. Podczas pierwszego ataku przeciwnika skierowanego przeciw pryzmie, może zdecydować o całkowitym uniknięciu go i opuszczeniu tematu bez możliwości powrotu. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Łuna - ukrywanie się w świetle i tworzenie tęczy (manipulacja widmem światła białego).

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


ŚWIETLIK
Świetlik to wilk potrafiący stworzyć światło pod postacią świetlistych ogników. Dzięki temu może oświetlać sobie drogę. Ich futra często wyglądają tak, jakby się jarzyły albo w każdym włosku żyło światło.

Moce rangi
● Miraż - wykorzystuje złudzenie optyczne i przyjmuje obrażenia zmniejszone o połowę. Czas trwania: od momentu aktywacji do wyjścia z tematu.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Łuna - ukrywanie się w świetle.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 6


SZELEST
Te zwinne wilki, doskonale poruszające się po terenach Klanu Natury, w swoich ruchach przypominają szeleszczące na wietrze liście. Wilcze powiedzenie: "nigdy nie wiadomo, co spadnie z szumiącego drzewa" nie wzięło się znikąd.

Moce rangi
● Coś - przy szeleście pojawia się przypadkowy duszek żywiołu, który wzmacnia jedną wybraną statystykę wilka o +5 w zależności od żywiołu (las - czujność; wiatr - zwinność; słońce - siła). Czas trwania: od momentu użycia mocy do momentu opuszczenia tematu.
Użyć: 2/miesiąc

Bonus: +10 do zręczności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 5


Ranga poza ścieżkami

NOWICJUSZ

Wilk, który postanowił przedsięwziąć naukę magii żywiołów, ale jeszcze żadnej nie opanował. Na tym etapie może zdecydować, którą ze ścieżek zechce podążyć.

Bonus: brak
Liczba: nielimitowana
Łapki: 4

Mistrz Gry
Posty: 852
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 28 gru 2020, 00:41

Rangi Klanu Ognia


Obrazek


Apeks

PŁOMIEŃ
Ich patronami są dwa stwory zrodzone z magmy o rożnym składzie minerałów. Bestie te posłał do Klanu Ognia sam Feniks, by użyczyły swej mocy wiernym mu wilkom. Od tamtego dnia trwają one w półśnie, oszczędzając siły dla osobników, które otrzymały rangę Płomienia. Ich ciała spoczęły w Grocie Demonów, a potężne umysły chronią wilki przed niszczącym wpływem ognia i pozwalają na niezwykłe przemiany. Na Płomienia awansować można z dowolnej rangi posiadającej minimum 6 łapek. Jeżeli płomieniem staje się seraf, umiejętność Użyczenie Tchnienia manifestuje się poprzez możliwość władania leczniczym, ciepłym lecz nieparzącym ogniem.

Imiona
Imiona Płomieni nawiązują do minerałów, z jakich zrodziły się opiekujące się nimi bestie. Jest to Mimetyst i Monacyt, od owych imion zależą moce przysługujące wilkowi.

Moce rangi
● Aura Ognia - każdy atak przeciwko płomieniowi odbiera -10 pż. (Moc działa także w łańcuchach i każde dorzucenie lin liczy się jako oddzielny atak)
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Przemiana - Mimetyst potrafi zmienić się w innego wilka, lecz nie w postać specjalną, który jest w zasięgu jego wzroku (w tym samym temacie). Kopiuje statystyki i moce rangowe wilka, w którego się zmienił zachowując swoje łapki rangowe, tytuły i przedmioty. Mimetyst musi w podpisie wyraźnie zaznaczyć w jakiego wilka się zmienił.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 30 minut.
● Odrodzenie Feniksa - kiedy Monacyt zdecyduje się użyć tej mocy, odradza się niczym Feniks z popiołów. Jego pula życia wynosi 150 punktów i wszelkie negatywne efekty zostają anulowane. Liny/łańcuchy które miał Płomień na sobie w chwili użycia mocy zostają zerwane.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność: - odporne na ogień, oparzenia i wysokie temperatury. Zetknięcie z lawą (lub czymś równie gorącym) przyspiesza gojenie ran Płomieni.

Bonus: + 40 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 2
Łapki: 12


Ścieżka Opętania

DEMON/DOWÓDCA DEMONÓW
Istoty te to dusze powołane przez samego Feniksa do walki z Chaosem i zepsuciem. Niestety, po długim czasie walki z siłami zła same nasiąkły jego cząstką, co powoli niszczyło dobre intencje demonów. Duchy te upadły, ostatecznie poddając się złu. Feniks nie był w stanie ich zniszczyć, zaklął je więc w ołtarzach. Po dziś dzień, najlepsi i najwytrwalsi wojownicy Klanu Ognia mają możliwość stania się jednym z demonami. Zyskują cząstkę ich mocy, lecz ma to swoją cenę. Każdy demon reprezentuje jakichś grzech, którego cechami jest nasączony. Nierzadko powoduje to dysharmonię u wilka-gospodarza, nie każdy jest w stanie podołać takiej presji. Ci wytrwali, jednakże, często dogadują się ze swoimi demonami i dzięki temu są silniejsi niż kiedykolwiek. Na demona można awansować z dowolnej rangi posiadającej minimum 5 łapek. Demony nie mają dostępu do Użyczenia Tchnienia – w zamian otrzymują umiejętność łatwiejszego panowania nad demonem.

Imiona
Imiona Demonów reprezentują grzechy. Imiona te nie mają żadnych dodatkowych mocy. Są to: Astaroth, Sonneillon, Thausael, Asael, Ellessar, Nilaihah, Safael, Forneas, Nithael, Ertrael, Carnivean, Flauros.

Moce rangi
● Opętanie - Demon opętuje ciało wilka słabszego od siebie (czyli takiego, z mniejszą sumą siły i zręczności) uzyskując nad nim niemal całkowitą kontrolę. Ofiara zachowuje świadomość ale traci zdolność używania magii rangowej lub przedmiotu i staje się więźniem we własnym ciele Opętane ciało traci wrodzoną grację posiadającego je wilka i porusza się mechanicznie, niczym golem. W ciągu 3 minut od rzucenia opętania ofiarę można ocalić przytrzymując ją w miejscu za pomocą siły, bądź mocy rangowej/tytułu/przedmiotu, który posiada odpowiednie możliwości. Po 3 minutach od rzucenia opętania ofiara natychmiastowo ląduje w lochach.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 9 minut. Dowódca demonów może użyć tej umiejętności przeciwko wilkom silniejszym od siebie oraz WA/Upiorom. Demon opisuje w swoich postach działania ciała ofiary. Korzystać z tej mocy należy zachowując zdrowy rozsądek. Niedopuszczalne są nadużycia, w wyniku których gracz posiadający opętaną postać, straci przyjemność z późniejszej gry nią, wymuszanie samobójstwa/zabójstwa innego wilka czy zachowań wyjątkowo uwłaczających godności postaci (np. zmuszanie do gwałtu). Uwaga: wysłanie ofiary do lochów nie jest traktowane jako takie nadużycie.
● Ognisty oddech - z pyska demona bucha ognista fala uderzeniowa. Demon ma prawo wybrać czy fala uderzeniowa zada po 30 PŻ i zrani 3 wilki (koszt 1 akcja) czy zada 90 PŻ jednemu wilkowi (koszt 2 akcji).
Użyć: 3/miesiąc
Umiejętność - potrafią porozumiewać się ze sobą telepatycznie, nawet będąc w różnych tematach.

Bonus: demony + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Demonów i 6 Demonów
Łapki: Dowódca - 11 | Demon - 10


Ścieżka Ognia

IFRYT
Ifrytami nazywa się magów ognia, którzy do perfekcji opanowali władzę nad płomieniami. Wilki te potrafią swą niszczycielską siłą spopielić wszystko w zasięgu ich wzroku. Jeżeli reagują impulsywnie, znane są ze stawania w słupie ognia oraz spontanicznych eksplozji. Ich ogień jest tak gorący, że potrafi stopić skałę.

Moce rangi
● Całospalenie - ifryt staje w płomieniach i zamienia się w ognistą kreaturę. Każdy jego następny atak fizyczny odejmuje ofierze dodatkowe -10 PŻ. Czas trwania: 5 minut.
Użyć: 2/miesiąc
● Igranie z Ogniem - potrafi spalić jeden wybrany, prosty, ogólnodostępny składnik swojemu przeciwnikowi, o ile ten posiada go przy sobie.
Użyć: 1/miesiąc
Umiejętność - Żar Serca - całkowita kontrola nad ogniem.

Bonus: +30 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 8


ISKRA
Iskra to zaawansowany mag ognia. Potrafi stworzyć samorzutnie płomienie, choć najbardziej znana jest ze swojego zamiłowania do krzesania iskier. Ich moc jest dość nieokrzesana. Jeżeli mają możliwość, chętniej korzystają z już płonącego ognia, niż same go wzniecają.

Moce rangi
● Jęzor Ognia - kumuluje ognistą energię między łapami, a następnie ciska nią w przeciwnika, odejmując -20 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Żar Serca - częściowa władza nad ogniem.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 7


OGNIK
Ognik to początkujący mag ognia. Potrafi podnosić temperaturę dotykanych przedmiotów i finalnie doprowadzić je do zapłonu. Trenują najczęściej nad rozpalonym już paleniskiem. Są odporne na wysokie temperatury i ogień.

Moce rangi
● Ognik-Psotnik - przywołuje przy sobie niewielki, unoszący się w powietrzu płomień. Ognik ten poleci w stronę pierwszego namierzonego przeciwnika (wilka, który odpisze zaraz po ogniku). Ognik wybuchając odejmuje -15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność Żar Serca - częściowa władza nad ogniem.

Bonus: + 10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 4


Ścieżka Lawy

TERRAMORF
Terramorf to wilk, któremu ziemia jest uległa. Skały wyrastają na skinięcie łapy, a jeżeli zajdzie potrzeba, ziemia rozstąpi się przed terramorfem. Potrafi zmusić skałę do stopienia się i zamienienia w lawę. Jego magmowe żywiołaki budzą grozę wśród najsilniejszych wrogów. Mawia się, że terramorfy potrafią spowodować nawet wybuch wulkanu.

Moce rangi
● Gniew Golema - przyzywa magmę z wnętrza ziemi lub topi pobliskie skały, tworząc potężnego, ale powolnego golema. Golem ten po przyzwaniu, a potem co drugi post w temacie, uderza z wielką siłą w podłoże, krusząc ziemię, tworząc uskoki i wzniecając falę żaru, która zadaje wilkom spoza Klanu Ognia -20 PŻ. Golem może wykonać trzy takie akcje, nawet jeżeli terramorf zostanie unieszkodliwiony lub zabrany z tematu. Potem zastyga i zamienia się w posąg.
Użyć: 2/miesiąc
● Magmowa Osłona - przyzywa magmę z wnętrza ziemi, która zastyga, tworząc twardą tarczę, i osłania dowolnego wilka przed wybranym atakiem magicznym odejmującym PŻ lub przed zarzuceniem łańcuchów.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Plutonizm - całkowita kontrola nad lawą i tworzenie jej z otaczających skał.

Bonus: + 30 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 8


WULKAN
Wulkan to długo praktykujący mag ziemi i lawy. Potrafi korzystać z duchowej mocy Tchnienia w celu przebudzenia skał i stworzenia skalnych golemów, których zaletą jest niezwykła wytrzymałość. Oprócz tego w znacznie większym stopniu panuje nad ziemią, potrafi częściowo zmieniać i dostosowywać ją do swoich potrzeb, tworząc na przykład skalne ściany.

Moce rangi
● Poddaństwo Skał - topi otaczającą go ziemię i zamienia ją w lawę. Przeciwnicy próbujący się dostać do wilka albo ci, którzy już przy nim się znajdują (np. porywacze) ranieni są za -20 PŻ. Moc nie rani wilków z Klanu Ognia i ich sojuszników.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Plutonizm - częściowa kontrola nad lawą i tworzenie jej z otaczających skał.

Bonus: + 20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 6


DRUZGOT
Jest to początkujący mag ziemi. Potrafi kruszyć skały, tworzyć w nich spękania, lityfikować luźny pył i ciskać ciężkimi głazami bez konieczności dotykania ich. W klanie pełnią najczęściej rolę obrońców. Emanacją ich mocy często są trzęsienia ziemi.

Moce rangi
● Trzęsienie Ziemi - uderza w ziemię, tworząc uskoki i rozpadliny oraz podgrzewając ją. Cel druzgota upada/parzy się i traci -15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Plutonizm - częściowa kontrola nad lawą i tworzenie jej z otaczających skał.

Bonus: + 10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 5


Ścieżka Harmonii

SERAF
Wybrani przez same Płomienie na strażników równowagi. Ich czujne oko nie przegapi żadnej niepożądanej emanacji rozkładu. Ich główną misją jest strzeżenie demonów i ich powierników, by nie dopuścić do ich oswobodzenia się. Potrafią swoim spokojem ducha ujarzmić nawet najgorszy przejaw chaosu. Są to najbardziej uduchowione wilki w klanie, a ich postrzeganie klanowej filozofii jest nienaganne. Potrafią pomóc wilkowi, który przyjął do siebie demona, w okiełznaniu go. Często zostają namaszczeni przez Płomienie na ich naczynia.

Moce rangi
● Dobro i Zło - odbiera tchnienie wybranego wilka, raniąc go za -30 PŻ i leczy wybranego wilka za +30 PŻ. Seraf może zaatakować sam siebie.
Użyć: 2/miesiąc
● Odbicie Tchnienia - anuluje wszelkie efekty leczące wilki spoza Klanu Ognia użyte podczas jednej akcji. Moc działa na uleczenia już użyte (cofa ich efekt) jak też na uleczenia, które dopiero zostaną użyte.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Użyczenie Tchnienia - potrafi wpłynąć uspokajająco na emocje pobliskich wilków. Łagodzi złość, wściekłość i niesnaski. Wprowadzają wilki w dobry nastrój.

Bonus: + 30 do statystyk
Liczba: 3
Łapki: 9


CHERUB
Są to wilki dbające o harmonię i jedność w klanie. Starają się zachowywać równowagę między dobrem a złem, ogniem niszczącym a ogniem dającym życie. To strażnicy duchowi i powiernicy Tchnienia, duchowej mocy w którą wierzy Klan Ognia. W klanie nie są kapłanami, ale raczej cichymi mędrcami próbującymi dążyć do ideału Pierwszej Istoty. Ich obecność potrafi okiełznać najbardziej rozjuszony ogień.

Moce rangi
● Równowaga - odbiera tchnienie wybranego wilka, raniąc go za -15 PŻ i leczy wybranego wilka za +15 PŻ. Cherub może zaatakować sam siebie.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Użyczenie Tchnienia - potrafi wpłynąć uspokajająco na emocje pobliskich wilków. Łagodzi złość, wściekłość i niesnaski. Wprowadzają wilki w dobry nastrój.

Bonus: +20 do czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 5

Mistrz Gry
Posty: 852
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 28 gru 2020, 00:45

Rangi Klanu Księżyca


Obrazek


Droga Księżyca

WILKOŁAK/DOWÓDCA WILKOŁAKÓW
Nieśmiertelne i potężne wilki, które przystają na niezwykłą więź ich ciała i duszy z bóstwem Klanu, Księżycem. Nie starzeją się dzięki temu, a gdy przychodzi czas pełni, otrzymują ogromną siłę, której nikt nie może zatrzymać. Działają niczym w amoku, zapominając o dawnych znajomościach i sojuszach. Są niebezpieczne nawet dla swej rodziny. Wilkołaki we własnym gronie tworzą nieco odrębną strukturę w której Dowódca stoi niemal na równi z Alfą Klanu. To on zarządza akcjami Wilkołaków oraz jest głównym inicjatorem awansów i degradacji w obrębie tej grupy. Alfa wciąż ma jednak decydujący, ostateczny głos, choć zwykle nie miesza się w wewnętrzne sprawy Wilkołaków. Wilkołakiem można się stać niezależnie od przebytej ścieżki. Jest to awans powodowany wyborem i błogosławieństwem Księżyca.

Imiona
Moc wilkołaków jest w dużej mierze zależna od nadanego im imienia, z tym, że nie każdy wilkołak może je otrzymać. Są to: Ragabash (Nów - Księżycowy Oszust), Teurg (Sierp – Księżycowy Wróżbita), Filodoks (Półksiężyc - Strażnik Ścieżek), Galiard (Pełny Księżyc - Księżycowy Tancerz ), Ahroun (Pełnia - Księżycowy Wojownik).
Prawo autorskie do imion wilkołaków należy do White Wolf.

Moce rangi
● Niepokonanie - dowódca wilkołaków potrafi uczynić się niepokonanym (jego siła wzrasta do nieskończoności) na 3 godziny.
Użyć: 1/miesiąc
● Lustrzane odbicie - zwane też "lusterkiem". Każdy czar/umiejętność użyta na wilkołaku wraca do jego nadawcy i oddziałuje na niego. (Przykład: upiór rzuca uśpienie na wilkołaka z aktywnym lusterkiem i sam zasypia).
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Lodowe Kły - ugryzienie wilkołaka odbiera 30 punktów życia. Mocą tą władają wszystkie wilkołaki poza dowódcami.
Użyć: 3/miesiąc
● Ahroun - Serce Furii - siła Ahrouna wzrasta o 100 punktów jednocześnie staje się on niewrażliwy na rany (nie działają na niego ujemne bonusy wynikające ze strat pż). Fabularnie na Ahrounie rany leczą się szybciej.
Użycie: 1/mies, czas trwania: moc działa od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Galiard - Aria Potęgi - kiedy Galiard zacznie śpiewać i tańczyć dla Księżyca, w temacie, w którym zaśpiewał, statystyki wszystkich jego sojuszników (i jego) rosną o 10 a wszystkich przeciwników maleją o 10.
Użycie: 1/miesiąc, czas trwania: efekt pieśni utrzymuje się do momentu opuszczenia przez Galiarda tematu.
● Filodoks - Ostateczny Argument - kiedy Filodoks mówi używając tej mocy, jego słowa są prawdą dla słuchających. Przykład: jeśli pokazując na Słońce powiedziałby, że to Księżyc, słyszący jego głos uznawać będą że to Księżyc do czasu aż moc skończy działanie. Za pomocą tej mocy Filodoks może skłonić jednego wilka do pójścia do lochów lub użycia jakieś umiejętności lub zrobienia czegoś. Nie może jedynie nakazać zabicia kogoś. Używając mocy do celów fabularnych nie traci się jej użyć, należy korzystać z tej mocy z rozwagą.
Użycie: 1/miesiąc, czas trwania: czas trwania 3 godziny.
● Teurg - Lunarna Mantra - Teurg szepcząc, zaklina duchy, które przybywają z pomocą. Dzięki ich pomocy może przekierować moc rangową/z amuletu użytą w jego obecności na innego wilka (w tym siebie) lub zamienić się z wybranym wilkiem miejscami.
Użycie: 1/miesiąc.
● Ragabash - Księżycowy Blef - Ragabash przez cztery minuty układa czar, który odbiera trzem wilkom 40 pż, ofiary w tym czasie nie mogą wyjść z tematu. Jeśli w czasie tych czterech minut ktokolwiek mu przerwie (zarzucenie łańcuchów, atak fizyczny/psychiczny/magiczny, jakkolwiek) zostanie uciszony na 6 minut, wraz z dwoma innymi wilkami (blokuje im wszystkie umiejętności rangowe + fabularnie: traci możliwość mówienia).
Użycie: 1/miesiąc
Umiejętność - podczas pełni księżyca występującej na forum w tym samym czasie co pełnia w świecie realnym, stają się bestiami. Ich siła jest równa nieskończoności, a wszelkie ataki kierowane przeciwko nim są nieskuteczne. W tym dniu nie mogą porywać. U niektórych występuje zmiana charakteru lub chwilowa niepoczytalność. Zawsze jednak rozpoznają członków własnego stada, którzy są chronieni mocą Księżyca.
Niepokonany wilkołak zachowuje statystyki na terenie cudzego klanu.

Bonus: wilkołaki + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 40
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Wilkołaków i 6 Wilkołaków
Łapki: Dowódca - 12 | Wilkołak - 11


SZAMAN
Szamani to duchowi opiekunowie klanu i krzewiciele wiary. Dążą do osiągnięcia nirwany/transcendencji, którą Księżycowa Brać zwie terminem Ëa. Są odpowiedzialni za święta klanowe oraz pielęgnowanie najważniejszych tradycji i obrzędów KK, nauczają również młodsze pokolenie, pełniąc funkcję mentorów, dlatego rangę tę otrzymują głównie wilki doskonale zaznajomione z historią klanu.
Awans na rangę szamana można otrzymać zarówno ze ścieżki bitewnej, jak też mistycznej (odpowiednio Astral/Vega oraz Pulsar/Nova). Podział ten nie jest jednak zobowiązujący.

Moce rangi
● Święta Więź - scala swoją duszę i ciało z wybranym wilkiem, dzięki czemu staje się jego tarczą. Przyjmuje na siebie wszystkie ataki magiczne i fizyczne skierowane przeciwko ochranianemu. Obrażenia zadane chronionemu wilkowi odejmują najpierw z puli punktów życia szamana do momentu jego omdlenia.
Użyć: 1/miesiąc
● Zakrzywienie Przestrzeni (Astral/Vega) - zakrzywia przestrzeń w swoim pobliżu, pozbywając się obecnego razem z nim w temacie wilka i przenosząc go do innego tematu w tym samym forum. Przeniesiony wilk może wrócić do tematu w którym przebywał pierwotnie po 2 minutach, ale musi zaznaczyć swoją obecność w temacie wybranym przez szamana.
Użyć: 2/miesiąc
● Zakrzywienie Czasu (Pulsar/Nova) - manipuluje czasem, skracając czas trwania umiejętności spoza Klanu Księżyca o 2 minuty lub o 1 post. Czas trwania: od momentu aktywacji do momentu wyjścia z tematu bądź unieszkodliwienia szamana.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Telekineza - potrafi poruszać obiektami nieożywionymi bez konieczności ich dotykania.

Bonus: + 30 do statystyk
Liczba: 2
Łapki: 10


ARKANISTA
Arkaniści to najwybitniejsi arcyksiężnicy w klanie. Ich ciała przepełnione są magią. Potrafią zamykać w magicznych runach moc nieba i lodu. Szronem lub Szadzią zwani są wybitni magowie lodu, a Kwazarami lub Kometami magowie nieba, których słuchają gwiazdy - służki Księżyca. W odróżnieniu od szamanów są samotnikami, a w klanie przyjmują rolę magów bitewnych poszukujący w Ëa czystego źródła mocy magicznej, a nie spełnienia duchowego.

Moce rangi
● Runa Mocy - rysuje magiczną runę w powietrzu lub na ziemi, w której kumuluje swoją moc, a następnie atakuje potężnym wyładowaniem, które pogarsza kondycję przeciwnika i zabiera mu 40 punktów energii.
Użyć: 2/miesiąc
● Całun Lodu (Szron/Szadź) - rysuje magiczną runę w powietrzu lub na ziemi i otacza się mroźną energią, która przy kontakcie fizycznym arkanisty z przeciwnikiem zadaje -30 PŻ i zamraża przeciwnika na następny post, uniemożliwiając jakikolwiek atak.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Zew Mrozu - władza nad lodem, odporność na mróz oraz tworzenie z lodu run mocy.
● Całun Gwiazd (Kwazar/Kometa) - rysuje magiczną runę w powietrzu lub na ziemi i otacza się gwiazdami przywołanymi z nieba, które przy kontakcie fizycznym arkanisty z przeciwnikiem zadają -30 PŻ i paraliżują przeciwnika na następny post, uniemożliwiając jakikolwiek atak.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Zew Gwiazd - władza nad gwiazdami, mniejszymi ciałami niebieskimi i energią kosmiczną. Potrafi przechowywać upadłe gwiazdy i używać ich jako swoich run.

Bonus: + 30 do statystyk
Liczba: 2
Łapki: 10


Droga Czarów

ZAMIEĆ
Zamiecie to magowie, którym udało się okiełznać lód. Wywołują burze śnieżne i zamrażają okolicę, a ich najniebezpieczniejszą bronią jest lód, który może przyjmować dowolną postać na żądanie zamieci. Są odporni na mróz.

Moce rangi
● Siarczysty Mróz - ciska lodowymi odłamkami w przeciwnika, raniąc go za -15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Zew Mrozu - częściowa władza nad lodem i odporność na mróz.

Bonus: +20 do zręczności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 6


STELLAR
Stellarzy to magowie, którzy swą magię ukierunkowali w stronę nieba. Czerpią z dziewiczej energii kosmicznej. Potrafią ściągać na wrogów spadające gwiazdy, a ich moc utkana jest z magicznej łuny Księżyca. To dobrzy astrologowie, którzy wykorzystują na swój użytek ułożenie gwiazd.

Moce rangi
● Wezwanie Gwiazd - ściąga na przeciwnika z nieba rój gwiazd, raniąc go za -15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Zew Gwiazd - częściowa władza nad gwiazdami, mniejszymi ciałami niebieskimi i energią kosmiczną. Potrafi przechowywać upadłe gwiazdy i używać ich jako swoich run.

Bonus: +20 do zręczności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 6


Droga Snów

MISTYK
Mawia się, że mistycy przebywają na rozdrożu świata materialnego z duchowym. Ponoć potrafią przepowiadać przyszłość i słyszą głosy i myśli przedmiotów. Dużo medytują. W odczytywaniu gwiazd są tak dobrzy jak arkaniści, ale używają ich głównie do wróżenia. Dla klanu są głosem rozsądku.

Moce rangi
● Wróżenie - dotykając/zaklinając przedmiot, potrafi odczytać zdarzenia mające miejsce w przeszłości w temacie. Dzięki temu mistyk ma wgląd w część wydarzeń mających miejsce w danym temacie - zyskuje dostęp do trzech wybranych postów z fabuły nie starszej niż 3 dni.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Rezonacja - słyszy myśli przedmiotów nieożywionych i potrafi się z nimi komunikować.

Bonus: + 30 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 7


ZAKLINACZ
Klan Księżyca wierzy, że każdy przedmiot posiada duszę, która jest zdolna do zapamiętywania wydarzeń. Zaklinacz to wilk, który potrafi dostrzec w nieożywionym przedmiocie właśnie taką duszę (czyli przejaw Ëa). Im bardziej w tym wprawiony, tym lepiej potrafi spozierać w te dusze i dzięki temu odczytywać wspomnienia zapamiętane przez przedmioty.

Moce rangi
● Wróżenie - dotykając/zaklinając przedmiot potrafi odczytać zdarzenia mające miejsce wcześniej w temacie. Dzięki temu zaklinacz ma wgląd w część wydarzeń mających miejsce w danym temacie - zyskuje dostęp do jednego wybranego postu z fabuły nie starszej niż 3 dni.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Rezonacja - słyszy myśli przedmiotów nieożywionych.

Bonus: + 20 czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 5


Droga Poznania

ALCHEMIK
To uczony, który zgłębił tak tajniki nauki, jak i magii. Potrafi tworzyć mikstury i alchemiczne odczynniki. Czasem jego eksperymenty wymykają się spod kontroli i mają nieprzewidziane skutki, szczególnie jeżeli alchemik jako asystent nie mógł odbyć szkolenia u mistrza. Alchemik w trakcie swych studiów próbuje odkryć cudowny Kamień Księżycowy (bez niego alchemik nie ma dostępu do mocy rangowej). Alchemikiem można się stać z dowolnej ścieżki, na której aktualnie się znajduje.

Moce rangi
● Kamień Księżycowy:
Kamień Księżycowy umożliwia rozmnożenie dowolnego składnika podstawowego z wyłączeniem składników klanowych.
Użyć: 1/miesiąc
Kamień Księżycowy umożliwia zamianę dowolnego, dotkniętego metalu w srebrne złoto.
Użyć: 1/miesiąc


Bonus: + 30 do zręczności i czujności
Liczba: 3
Łapki: 9


ASYSTENT ALCHEMIKA
Asystentami alchemika zostają wilki, które owładnięte są chęcią zgłębiania tajemnic świata i posiadają predyspozycje do szybkiego uczenia się. Pod czujnym okiem mistrza przyuczają się do zawodu. Jeżeli w klanie nie ma alchemika, nie można zostać jego asystentem.

Moce rangi
● Eksperyment - rzuca w przeciwnika jednym ze swoich eksperymentów (np. fiolką z odczynnikiem). Atak wykonany w parzystą minutę odbiera przeciwnikowi 10 PŻ. Atak wykonany w nieparzystą minutę odbiera przeciwnikowi 10 energii.
Użyć: 2/miesiąc


Bonus: + 10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 4


Droga Kła

AUGUR
Augur to mistrz i guru wszystkich wojowników. Jest jak dowódca. Zna Księżycowe sztuki walki i potrafi korzystać z siły Księżyca. Mimo że nie jest magiem ani wilkołakiem, posiada dostęp do świętego źródła mocy - Ëa. Augura wybiera się podczas obrzędowych walk.

Moce rangi
● Księżycowy Sierpowy - gromadzi księżycową energię w pięści i uderza przeciwnika z ogromną siłą, która jest w stanie skruszyć nawet skałę. Zadaje -50 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Serce Klanu - augur powiązany jest niezwykłą więzią z każdym członkiem klanu, dzięki czemu potrafi wyczuć, gdzie dany wilk się znajduje i czy potrzebuje pomocy.

Bonus: +30 do siły i zręczności
Liczba: 1
Łapki: 8


OBROŃCA
To wyspecjalizowany wojownik, który oprócz zgłębiania tajników walki, zajmuje się honorową funkcją strzeżenia terenów klanowych, jak też eskortowaniem wysoko postawionych w klanie jednostek. Śpieszy z pomocą wszystkim klanowiczom, którzy w opresji jej potrzebują.

Moce rangi
● Księżycowe Smagnięcie - obrońca gromadzi księżycową energię w pięści i uderza przeciwnika z ogromną siłą, która jest w stanie skruszyć nawet skałę. Zadaje -10 PŻ.
Użyć: 3/miesiąc

Bonus: + 20 do siły
Liczba: nielimitowana
Łapki: 5

Mistrz Gry
Posty: 852
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 28 gru 2020, 00:46

Rangi Klanu Cienia


Obrazek


WILK APOKALIPSY
Cztery wilki o apokaliptycznych imionach powołane do swej służby przez samego Chaosa, boga Klanu Cienia. Patronuje im Shadow, jego partnerka, która podarowała im Czarny Ogień i nauczyła je z niego korzystać. Od tej pory Wilki Apokalipsy mogą teleportować się i poruszać w formie czarnych płomieni. Czarne kruki oraz węże często są uznawane za symbole tej rangi. Wilki te są nieśmiertelne i odporne na działanie swoich zaklęć.

Imiona
Wojna, Śmierć, Głód, Zaraza

Moce rangi
● Zaklęcie Czarnego Ognia - wilk zmienia swą formę i staje się pół materialnym tworem z czarnych płomieni o kształtach przypominających wilcze. Wszelkie ataki przeciwko tej formie są nieskuteczne.
Użyć: 5/miesiąc. Czas działania: od aktywowania mocy do opuszczenia tematu
● Przyzwanie - dla Wojny. Otwiera wrota wymiarów, przez które wkraczają do rzeczywistości stwory Chaosu. Nikt, poza Wilkami Apokalipsy, nie może wbiec lub wybiec z tematu przez czas 9 minut.
Użyć: 4/miesiąc.
● Osłabienie - dla Zarazy. Zsyła chorobę na wybranego wilka, którego statystyki zostają zredukowane o 50%. Taki stan utrzymuje się przez 24 h.
Użyć: 4/miesiąc.
● Łaknienie - dla Głodu. Wilk potraktowany tą mocą obsesyjnie myśli o jedzeniu i staje się niezdolnym do skupienia uwagi na czymś innym co skutkuje brakiem możliwości używania wszelkiej magii na czas 9 minut.
Użyć: 4/miesiąc.
● Agonia - dla Śmierci. Zsyła wizję straszliwej śmierci na wybranego wilka. Wizja jest tak straszna, że cierpienia nią wywołane powodują u ofiary utratę 30 punktów życia co post, aż do granicy 1 punktu życia i dodatkowo przez 3 godziny nie można w żaden sposób takiego wilka uleczyć.
Użyć: 4/miesiąc.
Umiejętność - przemieszczanie się i teleportowanie za pomocą czarnych płomieni. Zwykle dla każdego z wilków apokalipsy wygląda to inaczej. Prawdopodobnie sposób w jaki wyłaniają się z czarnych płomieni ma odbicie w charakterze danego wilka.

Bonus: + 50 punktów do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 4
Łapki: 12


CIEŃ/DOWÓDCA CIENI
Nazywają siebie dziećmi Freya, gdyż to bóstwo im patronuje. Uważają, że to właśnie on przekazał im swe moce, płodząc podczas swej tułaczki dzieci napełnione boskimi umiejętnościami. Moce te pierwotnie należały do matki Freya - Shadow. Mimo nieposłuszeństwa syna zaakceptowała ona jego potomków i stała się ich drugą patronką.

Imiona
Imiona Cieni są tworzone na podobieństwo imion potomków Freya, na podstawie podobieństwa brzmienia i końcówek wyrazów. Każde ma jakieś znaczenie, ale nie nadają żadnych dodatkowych mocy.

Moce rangi
● Pandemonium - cień może zwiększyć swoje statystyki i punkty życia na czas akcji o 50%. Pojawiają się tedy na jego ciele świetliste wzory zgodne z tymi, które nosi na sobie Frey, jako znak jego błogosławieństwa.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu. Dowódca Cieni zyskuje 100% bonus do statystyk.
● Cieniostworzenie - dzięki wsparciu Shadow cień przyzywa ponure, żywotne cienie spowijające teren (temat) i tłumiące zmysły wilków spoza klanu cienia, co sprawia, że mogą wykonać tylko jedną akcję w poście.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: 30 minut.
Umiejętność - Spacer po cieniach – potrafią wykorzystywać cienie do teleportacji jakoby były one ze sobą połączone. Umieją także doskonale się w nich skrywać i manipulować nim.

Statystyki
Bonus: cienie + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Cieni i 6 Cieni
Łapki: Dowódca - 11 | Cień - 10


Ścieżka Zabawy

ZJAWA
Wilk, który w sztuce ukrywania się nabiera biegłości. Potrafi częściowo władać cieniami, choć nie jest w tym wprawiony tak jak mianowane Cienie. Zna jednak wszystkie zakamarki i każdą najmniejszą wnękę i szparę potrafi wykorzystywać na swoją korzyść.

Moce rangi
● Całun Cienia - może zmusić cień do ataku na przeciwnika (np. zębatymi mackami) i zadania obrażeń za 30 PŻ. Zjawa może też posiadać ukrytego w swoim cieniu mrocznego chowańca i to jemu wydać rozkaz do ataku.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Fikcja - potrafi sprowadzić na innych złudzenia, wykorzystując do tego zmysły wzroku, słuchu i węchu (omamy wzrokowe, słuchowe, zapachowe).

Bonus: + 20 do czujności
Liczba: nieograniczona
Łapki: 7


WIDMO
To wilk, który dopiero uczy się trudnej sztuki ukrycia. Porusza się znacznie ciszej od innych wilków i próbuje swych zdolności mamienia. W swej naturze woli unikać jasnych i odkrytych miejsc, preferuje zacienione i mroczne zakamarki.

Moce rangi
● Płaszcz Cienia - może zmusić cień do ataku na przeciwnika (np. zębatymi mackami) i zadania obrażeń za 15 PŻ. Widmo może też posiadać ukrytego w swoim cieniu mrocznego chowańca i to jemu wydać rozkaz do ataku.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Fikcja - potrafi sprowadzić na innych złudzenia, wykorzystując do tego zmysły słuchu i węchu (omamy słuchowe, zapachowe)

Bonus: + 10 do czujności
Liczba: nieograniczona
Łapki: 5


Ścieżka Zemsty

SKRYTOBÓJCA
Te wilki to mistrzowie cichej walki. Wyłaniają się niepostrzeżenie z ciemności by zaatakować i zniknąć równie szybko jak się pojawili. O ich umiejętnościach krążą legendy nie tylko wśród wilków Cienia, ale i wśród innych, którzy mieli przyjemność spotkać się z ich kłami, za pomocą których potrafią zadać wyjątkowy ból.

Moce rangi
● Skryty Cios - zadaje przeciwnikowi cios za 40 PŻ, po którym ofiara unieruchomiona jest przez dwa posty z powodu obezwładniającego bólu.
Użyć: 2/miesiąc
● Zatruta Broń - skrytobójca może zatruć ostrze lub inny przedmiot (w tym pazury lub zęby), którym atakuje. Ran zadanych takim narzędziem nie można uleczyć przez 24 godziny. Dotyczy również ataku fizycznego wykonywanego przez skrytobójcę.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Niewidzialność - wilk używając tej mocy staje się niewidzialny: nie widać go i nie czuć jego zapachu. Wyczuć może go tylko inny skrytobójca lub alfa.

Bonus: +20 do zręczności
Liczba: nieograniczona
Łapki: 9


ZWIADOWCA
Wilk, który zgłębia tajniki walki i atakowania z zaskoczenia. Nie wyklucza używania nieczystych zagrań. Para się infiltracją i często szemranymi interesami. Najważniejszą zasadą dla zwiadowcy jest brak zasad, ale tylko wobec wrogów.

Moce rangi
● Precyzyjny Cios - zwiadowca może zadać przeciwnikowi cios z zaskoczenia za 15 PŻ, po którym ofiara unieruchomiona jest przez dwa posty z powodu obezwładniającego bólu. Jest to możliwe jedynie w poście, w którym Zwiadowca zjawił się w temacie.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Niewidzialność - wilk używając tej mocy staje się niewidzialny: nie widać go i nie czuć jego zapachu, ale można go usłyszeć mając czujność wyższą niż zręczność zwiadowcy.

Bonus: +10 do zręczności
Liczba: nieograniczona
Łapki: 6


Ścieżka Siły i Lojalności

WIELKI INKWIZYTOR
Oprócz wielkiego autorytetu w klanie wilk ten często wzbudza również wielki strach. Wygląda przerażająco, więc często straszy się nim niegrzeczne szczeniaki. Nie wiadomo, na ile jest to jeszcze wilk, a na ile prawdziwa bestia chaosu. Mawiają, że w obecności wielkiego inkwizytora dzieją się dziwne rzeczy trudne do wyjaśnienia. Podlegają mu wszyscy inkwizytorzy, piewcy i inni wyznawcy Chaosu.

● Tyrania Chaosu - w obecności wielkiego inkwizytora wszyscy przeciwnicy obecni w temacie doznają tymczasowego znacznego spaczenia ciała. Tracą bezpowrotnie 50 punktów energii, a ich zręczność na czas trwania mocy spada do 0.
Użyć: 2/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Chaos Niepojęty - potrafi zmienić kolejność akcji wykonanych w ostatnim poście wybranego przeciwnika. Jeżeli moc użyta jest podczas standardowej fabuły, Wielki inkwizytor może wybrać maksymalnie trzy czynności przeciwnika, które zamieni miejscami.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Przepoczwarzanie - posiada pasywnie trzy wybrane mutacje, które raz na miesiąc może dowolnie wymieniać na inne.

Bonus: +30 do statystyk
Liczba: 1
Łapki: 10


INKWIZYTOR
Dla jednych, to co szerzy i głosi inkwizytor to moralność, a dla innych niemoralność. W świecie Chaosu wszystko jest względne i może przybierać różne formy, a najbardziej absurdalne powody stają się nagle uzasadnione. Wilk mianujący się inkwizytorem dąży do pojęcia niepojętego, a w swym fachu nie ma sobie równych.

Moce rangi
● Makabra Chaosu - inkwizytor Chaosu potrafi wywołać tymczasowe spaczenie ciała innego wilka, przez co wilk ten nie jest w stanie walczyć efektywnie i przez najbliższe 3 posty może wykonywać maksymalnie 2 akcje na post.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Mutacja - inkwizytor posiada dwie wybrane mutacje z listy, która daje mu permanentny modyfikator do statystyk/mocy na czas posiadania rangi. Inkwizytor może wybrać trzecią mutację dającą efekt fabularny, ale nie dodającą modyfikatora.

Bonus: +30 do siły
Liczba: nieograniczona
Łapki: 8


PIEWCA
To jeden z najbardziej zapalonych głosicieli Chaosu. Piewca nie tylko Chaos wyznaje, ale również go krzewi, często na siłę. Niektórzy z piewców niemalże popadają w obsesję na punkcie dążenia do pojęcia swego wyznania, ale tylko najlepszym się to udaje.

Moce rangi
● Bestialstwo Chaosu - piewca, zwany inaczej Heroldem Chaosu, potrafi wywołać tymczasowe spaczenie ciała innego wilka, przez co wilk ten nie jest w stanie walczyć efektywnie i przez najbliższe 2 posty może wykonywać maksymalnie 2 akcję na post.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Mutacja - piewca może wybrać kolejną mutację ciała z listy, która daje mu permanentny modyfikator do statystyk/mocy na czas posiadania rangi.

Bonus: + 20 do siły
Liczba: nieograniczona
Łapki: 6


WYZNAWCA
Wilki, które aspirują do miana bestii chaosu. Dotknięci przez Chaos doskonale wyczuwają jego wszelkie przejawy. Wśród innych klanowiczów wyróżniają się mutacjami ciała, które przyjmują dobrowolnie i z honorem.

Moce rangi
● Spaczenie Chaosu - wyznawca, zwany Pazurem Chaosu, potrafi wywołać tymczasowe spaczenie ciała innego wilka, przez co wilk ten nie jest w stanie walczyć efektywnie i w następnym poście może wykonać maksymalnie 2 akcje.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność - Mutacja - wyznawca może wybrać jedną mutację ciała z listy, która daje mu permanentny modyfikator do statystyk/mocy na czas posiadania rangi.

Bonus: + 10 do siły
Liczba: nieograniczona
Łapki: 4

Lista mutacji:
Pancerny: wilk posiada modyfikację ciała usprawniającą obronę, np. łuski, kolce na ciele. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 1/4.
Uzbrojony: wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia atak, np. rogi na łbie, drugi rząd zębów. Zwiększa zadawane obrażenia fizyczne o 1/4.
Tęgi: wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia jego siłę, np. dwa serca, muskuły. Zwiększa siłę o 5.
Śmigły: wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia zręczność, np. dwa ogony, dodatkowe łapy. Zwiększa zręczność o 5.
Bystry: wilk posiada modyfikację ciała, która usprawnia jego czujność, np. trzecie oko, dwie pary uszu. Zwiększa czujność o 5.

Mistrz Gry
Posty: 852
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 28 gru 2020, 00:47

Rangi Klanu Potępienia


Obrazek



UPIÓR
Upiór jest wcieleniem zła w najczystszej postaci. To wilki, które osiągnęły ostateczny krąg potępienia, dla nich nie ma już powrotu. Przemiana w upiora jest niezwykle bolesnym przeżyciem dla wilka i na zawsze pozostawia ślad w jego psychice. Niektóre z upiorów nadal mają wydłużone zęby, ślad z czasów wampirzych. Każdy posiada duże, błoniaste skrzydła podobne nietoperzych i nietoperze uszy dzięki czemu słyszą więcej niż inni. Obdarzone nieśmiertelnością, grasują po terenach wilczej krainy budząc grozę gdziekolwiek się pojawią dzięki swym nadzwyczajnym umiejętnościom. Osobniki te są odporne na działanie swoich mocy. Aby awansować na upiora nie jest konieczne spełnienie specjalnych wymagań.

Imiona
Dla samców: Khamul, Murezor, Uvatha
Dla samic: Andúnë, Adunaphe, Uvatha lub Shame.
Sporadycznie zdarza się, że wilki nie podążają powyższym kanonem i wybierają imię dla przeciwnej płci. U każdej takiej osoby wybór taki musi być odpowiednio uargumentowany.

Moce rangi
● Powielenie - upiór tworzy kopie samego siebie uniemożliwiając tym samym zaatakowanie swojej osoby.
Użyć: 5/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Czarna Sieć - dla imienia Murezor/Adunaphe. Sieć jest odpowiednikiem łańcuchów. Można w nią złapać tyle wilków na ile pozwalają statystyki upiora i pomagających mu porywaczy. W ciągu 3 minut, by zerwać sieć wystarczy mieć statystyki większe niż statystyki samego upiora (w tym wypadku statystyki porywaczy nie sumują się). Jeśli przez 3 minuty nikt nie zerwał sieci, staje się ona niemożliwa do ściągnięcia z ofiary aż do momentu, kiedy upiór opuści temat. Zarzucenie łańcuchów na upiora nie anuluje działania tej mocy.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Krzyk potępionych - dla imienia Khamul/Andúnë. Upiór spowija swą magią pole bitwy. Wszyscy poza nim zastygają w bezruchu. Jeśli ktoś wbiegnie do tematu po użyciu mocy - również zastyga.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: 5 minut.
● Klątwa umarłych - dla imienia Uvatha/Shame. Wprowadza ofiarę w stan podobny do klinicznej śmierci.
Użyć: 4/miesiąc. Czas trwania: 9 minut. Wilk, którego poddano działaniu tej mocy nie może wykonywać żadnych czynności.
Umiejętność - latanie za pomocą błoniastych skrzydeł. Jeśli jednostka latająca zaznaczy w poście, że leci tak wysoko, że jest poza zasięgiem wilków na ziemi - nie można jej zaatakować inaczej, niż mocą rangową lub mocą z przedmiotu.

Bonus: + 50 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 3
Łapki: 12


Droga Krwi

WAMPIR/DOWÓDCA WAMPIRÓW
Wampiryzm nie jest jedynie przekleństwem, a dzięki niemu można osiągnąć wielką potęgę. Wszelkie słabości opisane u przeciętnego wampira nie występują w ich przypadku. Są Elitą pośród Potępionych. Utworzyli własną wewnętrzną strukturę, której społeczeństwo samo wybiera tych, którzy dołączą do ich grona. Pragnienie, które odczuwają wampiry, zmusza je do regularnego opuszczania terenów klanowych w celu polowania na ofiarę. Wampiry, które zaniedbują ten obowiązek, stają się osłabione i zmęczone. Każdy z nich dzierży imię dawnego rodu, wybrane wedle upodobania i charakteru. Aby zostać wampirem, należy wcześniej piastować najwyższą rangę z dowolnej drogi, którą posiada klan Potępienia.

Imiona
Aegyptus, Assamici, Arhane, Brujah, Ferlene, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Salubri, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue - oto imiona Wampirów oraz nazwy rodów, których obecne Wampiry są kontynuatorami. Nie dają one żadnych dodatkowych mocy.
Prawo autorskie do imion wampirów należy do White Wolf.

Moce rangi
● Ugryzienie - wampir może ugryźć wilka słabszego od siebie (czyli takiego, z mniejszą sumą siły i zręczności) sprawiając, że wszystkie statystyki ugryzionego spadają do 0 na czas godziny. Po 3 minutach od ugryzienia ofiarę ugryzienia można wynieść do lochów.
Użyć: 2/miesiąc
Dowódca wampirów może ugryźć wilka silniejszego od siebie.
● Wyssanie Życia - wysysa przeciwnikowi 30 punktów życia jednocześnie o tyle lecząc wampira.
Użyć: 3/miesiąc
Umiejętność - Termowizja - Wampiry w drodze ewolucji wykształciły zdolność widzenia cieplnego. Nawet w całkowitej ciemności potrafią dostrzec ofiarę, kierując się temperaturą jej ciała. W ten też sposób polują i pożywiają się na ofiarach o mniejszej od wampira czujności.

Bonus: wampiry + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 35
Życie: 100
Liczba: 2 Dowódców Wampirów i 7 Wampirów
Łapki: Dowódca - 11 | Wampir - 10


Droga Jadu:

LAMIA
Są to wilki na tyle potępione, iż ich ciało dosłownie stało się toksyczne. Swoiste chimery posiadają wiele gadzich atrybutów. Oprócz cech typowych dla żmija i strzygi, posiadają pionowe źrenice bardzo czułe na światło, a ich ciało częściowo pokrywają gadzie łuski. Ich krew jest czarna jak smoła, a wypita przez wampira działa jak narkotyk. W klanie lamie są główną siłą bojową i to one znajdują się na froncie.

Moce rangi
● Boskie Spojrzenie – lamia wpatruje się hipnotyzującym wzrokiem w przeciwnika i petryfikuje go. Spetryfikowanego przeciwnika nie można zaatakować ani przenieść w inne miejsce. Czas trwania: 30 minut.
Użyć: 2/miesiąc.
● Pocałunek Węża - kąsa przeciwnika, wpuszczając do jego krwi jad. Ukąszenie powoduje u ofiary gorączkę oraz bardzo złe samopoczucie. Jad zmniejsza o połowę wszystkie statystyki ofiary (nie kumuluje się) oraz odejmuje 30 PŻ. Rana niechętnie się goi – niezależnie od efektu leczącego jednorazowo można uzdrowić tylko 10 PŻ. Czas trwania osłabienia: 30 minut, w przypadku kiedy użyta jest na więźniu, jej efekt utrzymuje się 48 godzin.
Użyć: 2/miesiąc.
Umiejętność – Toksyczność - jest w stanie wytworzyć bardzo toksyczne opary lub ciecz z gruczołów znajdujących się na łapach i w kanalikach jadowych w gardle, która przy zetknięciu z materią organiczną powoduje jej obumieranie. Substancja ta może być na tyle gęsta, że umożliwia przeciwstawianie się grawitacji i utrzymuje lamię na powierzchniach pionowych i do góry nogami.

Bonus: + 30 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


STRZYGA
Strzygi to stworzenia, które w krainie owiane są złą sławą. Kojarzone są z zepsuciem i ze śmiercią. Na ich ugryzienia nie wynaleziono żadnego antidotum. W podaniach opowiada się o sile ich jadu będącego w stanie zabić szczeniaka. Żmij staje się strzygą w momencie, kiedy wyrasta mu drugi rząd zębów oraz zwykłe kły zastępowane są kłami jadowymi.

Moce rangi
● Ukąszenie - kąsa przeciwnika, wpuszczając do jego krwi jad. Ukąszenie odejmuje 30 PŻ. Rana niechętnie się goi – niezależnie od efektu leczącego jednorazowo można uzdrowić tylko 10 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Toksyczność - jest w stanie wytworzyć bardzo toksyczne opary lub ciecz z gruczołów znajdujących się na łapach i w kanalikach jadowych w gardle, która przy zetknięciu z materią organiczną powoduje jej obumieranie.

Bonus: +20 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 6


ŻMIJ
Powiadają, że wilki te dotknięte zostały we śnie przez Węża, stąd biorą się ich charakterystyczne cechy – ostre jak brzytwa kły i rozwidlony język, dzięki któremu żmije mają lepszy niż inne wilki węch i smak.

Moce rangi
● Ukąszenie - boleśnie kąsa przeciwnika, odejmując mu -15 PŻ. Na skutek toksycznej śliny żmija rana niechętnie się goi. Niezależnie od efektu leczącego, jednorazowo można uzdrowić tylko 10 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Toksyczność - jest w stanie wytworzyć toksyczne opary lub ciecz z gruczołów znajdujących się na łapach, która przy zetknięciu z materią roślinną powoduje jej obumieranie.

Bonus: +10 do siły i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 4


Droga Umysłu

SIRIN/BANSHEE
Po świecie krąży wiele legend opowiadających o eterycznych istotach posiadających niezwykły głos. W zależności od wersji, jedni opowiadają o pięknych syrenach wyśpiewujących cudowne pieśni, inni zaś o przerażających marach, których koszmarny lament na zawsze zapada w pamięć. Niezależnie od wersji opowieści puenta jest zawsze taka sama - uważaj wędrowcze, żeby nie napadła cię taka zjawa.

Moce rangi
● Boski Śpiew - sirin śpiewając, a banshee zawodząc, zsyła na ofiarę wizję:
- Sirin (Aspekt Węża): marzenia ofiary stają się rzeczywistością. Wydaje jej się, że nie jest zagrożona. Jest niezdolna do użycia umiejętności rangowych przez 1 post. Jeśli sirin ma zręczność większą o 20 pkt. od ofiary, ofiara traci jedno użycie umiejętności rangowej.
- Banshee (Aspekt Cerbera): koszmary stają się rzeczywistością. Ofiara wpada w panikę i zapomina o walce. Jest niezdolna do użycia umiejętności rangowych przez 1 post. Jeśli banshee ma czujność większą o 20 pkt. od ofiary, ofiara traci jedno użycie umiejętności rangowej.
Użyć: 2/miesiąc
● Klątwa Syreny - sirin/banshee inkantuje zaklęcie i mami nim przeciwnika. Podczas każdego ataku na sirina/banshee ofiara rani sama siebie za 20 pkt życia, lecząc sirina/banshee o 10 pkt życia.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu
Umiejętność – Mgła Zatracenia - tam, gdzie pojawia się sirin/banshee towarzyszy mu/jej zamglenie, które obniża temperaturę i podnosi wilgotność powietrza. Potrafią pojawiać się niezapowiedziane pod postacią mgły i równie szybko zniknąć w jej oparach. Opanowali też sztukę echolokacji, a ich rozwinięty słuch pozwala na wyłapywanie dźwięków niesłyszalnych dla innych wilków.

Bonus: +30 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 9


HARPIA
Mówią, że wrzask harpii słychać w całej krainie, a ich ofiary tracą słuch, czasem nawet zmysły. Są ulotne niczym wspomnienie, wyłaniając się z mgły niczym omamy w najgorszych snach i równie szybko się rozpływają.

Moce rangi
● Wrzask - wrzask harpii ogłusza wszystkich wrogów przebywających w temacie. Ogłuszony wilk nie może wykonywać żadnych akcji przez następny post.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Mgła Zatracenia - tam, gdzie pojawia się harpia towarzyszy jej zamglenie, które obniża temperaturę i podnosi wilgotność powietrza. Potrafią pojawić się niezapowiedziane pod postacią mgły i równie szybko zniknąć w jej oparach.

Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 7


ZMORA
Nigdy nie wiadomo, czy to koszmar zeszłej nocy, czy też zmora. Pod osłoną ciemności szukają ofiar, które mogą pozbawić sił. Matki przestrzegają przed nimi swoje młode. Nikt jednak do końca nie wie, jak wyglądają.

Moce rangi
● Złorzeczenie - zaczyna prześladować przeciwnika szeptami i klątwami, które dobiegają jednocześnie z wielu stron. Ofiara staje się zdezorientowana i w następnym poście może wykonać tylko dwie akcje.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Mgła Zatracenia - tam, gdzie pojawia się zmora towarzyszy jej zamglenie, które obniża temperaturę i podnosi wilgotność powietrza.

Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Łapki: 4


Droga Życia:

NEKROMANTA
Najwyższa forma poznania Drogi Życia. Jak nikt rozumieją umarłych i pałają się potajemnie czarną magią. Niektórzy z nich są blisko bogów, wierząc, że z ich pomocą potrafią rzucać potężniejsze klątwy oraz ożywiać martwych, wykorzystując ich przeciwko tym, którzy stanęli na ich drodze.

Moce rangi
● Nieumarły - pozwala na przyzwanie ożywionego szkieletu dawno poległego wilka, który staje do walki na rozkaz nekromanty. Szkielet ma 50 PŻ i w każdym poście przywołującego może zadać jednemu przeciwnikowi - 20 PŻ. Za kolejne ataki nekromanta musi zapłacić 20 PŻ z puli własnego życia. Nie można zaatakować nekromanty, dopóki nie pokona się przyzwanego szkieletu.
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub do unieszkodliwienia szkieletu.
● Klątwa Życia i Śmierci - zjawiając się w temacie nekromanta może rozpocząć obrządek Klątwy Życia i Śmierci. Każda przelana krew wrogów staje się ofiarą, a każda krzywda potępionych spotka się z odwetem umarłych. X PŻ odjęte obcym regeneruje 1/2X PŻ każdego Potępionego w danym temacie. X PŻ odjęte Potępionym, rani obcych za 1/2X PŻ w danym temacie.
Użyć: 2/miesiąc, czas trwania od momentu aktywacji do opuszczenia tematu bądź unieszkodliwienia nekromanty.
Umiejętność - Nekromancja - bliski kontakt z zaświatami i uwięzionymi tam duszami. Widzenie zmarłych i umiejętność kontaktowania się z nimi, jak również przywracanie do życia pomniejszych stworzeń.

Bonus: +30 do statystyk
Liczba: 3
Łapki: 10


AKOLITA
Odwieczne pytania "co znajduje się po drugiej stronie" oraz "co spotka nas po śmierci" zaprzątają ich głowy, a brak jednoznacznego rozwiązania oraz wycie potępionych dusz nocami, nie pozwala spokojnie spać. Co bardziej wierzący odpowiedzi szukają u samych bóstw. Umysły natury praktycznej poszukują rozwiązania pośród tych, którzy już dawno odeszli, starając się nakłonić ich do współpracy.

Moce rangi
● Wywołanie Ducha - przyzywa w temacie potępioną duszę, która atakuje przeciwnika za -15 PŻ. Akolita musi zapłacić 30 PŻ z puli własnego życia, aby duch zaatakował ponownie. Dusza atakuje tylko w obecności akolity lub do momentu, aż nie zostanie przegnana dowolnym atakiem magicznym.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Spirytystyka - bliski kontakt z zaświatami i uwięzionymi tam duszami. Widzenie zmarłych i możliwość kontaktowania się z nimi.

Bonus: +20 do statystyk
Liczba: nielimitowana
Łapki: 8


LICZ
Zafascynowani życiem i śmiercią są częstymi gośćmi w Komnacie Płaczu, cmentarzy oraz terenów nad Styksem. Niektórzy mówią, że są też odpowiedzialni za odprowadzanie dusz zmarłych, błąkających się po terenach Klanu Potępienia, do Styksu.

Moce rangi
● Wywołanie Ducha - przyzywa w temacie potępioną duszę, która atakuje przeciwnika za - 10 PŻ. Licz musi zapłacić 30 PŻ z puli własnego życia, aby duch zaatakował ponownie. Dusza atakuje tylko w obecności licza lub do momentu, aż nie zostanie przegnana dowolnym atakiem magicznym.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność – Spirytystyka - bliski kontakt z zaświatami i uwięzionymi tam duszami. Widzenie zmarłych.

Bonus: +10 do statystyk
Liczba: nielimitowana
Łapki: 5

Mistrz Gry
Posty: 852
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Rangi i statystyki

Postautor: Mistrz Gry » 28 gru 2020, 00:48

Rangi Samotników




Rangi samotników są nadawane przez administrację w oparciu o system 'awansowania' samotników polegający na zdobywaniu doświadczenia. Liczba gwiazdek przy rangach nie określa żadnej hierarchii, ale jest wyznacznikiem zgromadzonego doświadczenia danego wilka. Zasady awansowania:

Samotnik > Pustelnik | Wykonany Event Indywidualny na min. 15 PD
Pustelnik > Wędrowiec | Wykonany Event Indywidualny na min. 15 PD + zebrane 20 PD z innego źródła [PD można zbierać dopiero po awansie na Pustelnika].

Prośbę o awans proszę zostawiać przy zdawaniu Eventu.


WĘDROWIEC
Bonus: + 30 do wszystkich statystyk | Ugryzienie odbiera 20 PŻ | + 1 moc rangowa
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: 6

PUSTELNIK
Bonus: + 20 do wszystkich statystyk | Ugryzienie odbiera 15 PŻ | + 1 moc rangowa
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: 4

SAMOTNIK
Bonus: + 10 do wszystkich statystyk | Ugryzienie odbiera 10 PŻ
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: 2

Zasady działania mocy samotników

1. Moce wybiera się raz na całe życie, wyboru nie można później zmienić
2. Wilk zgłasza moc jaką wybrał razem z prośbą o awans przy zdawaniu eventu
3. Pierwszą moc wybiera samotnik, który awansuje na Pustelnika. Drugą moc Pustelnik dostaje w momencie awansu na Wędrowca
4. Moce rangowe samotników podlegają tym samym zasadom co moce rangowe wilków klanowych
5. W przypadku używania Immunitetu, wilk w podpisie musi mieć wpisane daty aktywacji i zakończenia działania mocy

Lista mocy rangowych samotników

● Ucieczka - jeśli porywany ma większą czujność od porywacza o minimum 5 punktów, może uciec z jego więzów i w następnym poście wybiec z tematu.
Użyć: 1/miesiąc
● Leczenie - pozwala uleczyć sobie 20 punktów życia, mocy tej nie można używać podczas walki.
Użyć: 2/miesiąc
● Przypływ - bonus +5 do każdej statystyki (poza punktami życia).
Użyć: 1/miesiąc. Czas działania od aktywacji do wyjścia z tematu
● Moc - pozwala zwiększyć o 50% wartość jednej wybranej statystyki (nie mogą to być punkty życia)
Użyć 1/miesiąc. Czas działania od aktywacji, do wyjścia z tematu
● Immunitet - wilka nie można porwać ale traci immunitet na czas polowania/eventu, itd.
Użyć 1/miesiąc. Czas działania tydzień od momentu aktywacji
● Ekwipunek - wilk uprawiający zbieractwo może trzymać 20 składników (zamiast 15)


Wróć do „Opis Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość