Postaci grywalne

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Postaci grywalne

Postautor: Mistrz Gry » 20 lut 2022, 18:15

Regulamin postaci grywalnych

1. Postać grywalna to postać nieposiadająca konta na forum, do której dostęp do gry posiada każdy zarejestrowany użytkownik. W szczególnych przypadkach do takiej postaci może posiadać dostęp tylko określona grupa graczy.
2. Każdy klan na forum może posiadać maksymalnie 5 postaci grywalnych. Postaci nienależące do klanów tworzy administracja.
3. Postać grywalna posiada kartę postaci w odpowiednim temacie w forum Opis Gry, która określa, jak następuje:

Kod: Zaznacz cały

[b]1. Imię postaci:[/b]
[b]2. Płeć:[/b]
[b]3. Wygląd postaci:[/b]
[b]4. Charakter postaci:[/b] wszystkie istotne cechy postaci, w szczególności zachowanie w różnych sytuacjach
[b]5. Zajęcie:[/b] określa posiadaną rangę i/lub pracę, którą postać grywalna wykonuje w klanie
[b]6. Ranga:[/b]
[b]7. Miejsca, gdzie można spotkać:[/b] w pierwszym poście tematu należy umieścić kartę postaci grywalnej. Postać może być stale obecna w temacie, jeżeli ten jest jej jedynym miejscem występowania.
[b]8. Dostęp do informacji:[/b] tak/nie. Jeżeli tak, to w jakim zakresie i dla kogo (tylko klan/sojusznicy/wszyscy). Poza powszechnymi wiadomościami o swoim klanie punkt ten określa również, czy postać może służyć do przekazywania informacji.
[b]9. Pozwolenie do gry: klan/sojusznicy/wszyscy[/b]

4. Postaci grywalne objęte są zakazem atakowania, porywania i zabijania, chyba że klan, do którego należy postać, lub administrator zdecyduje inaczej.
5. Postaci grywalne nie posiadają statystyk, a ich czynności traktowane są jako fabularne (możliwe do pominięcia).
6. Postaci grywalne mogą posiadać dowolną rangę niższego szczebla odpowiednią dla klanu.
7. Gracze zobowiązani są posługiwać się postaciami grywalnymi zgodnie z wytycznymi zawartymi w karcie postaci. Wszelkie odstępstwa od karty postaci i kwestie kontrowersyjne należy uzgadniać z klanem właściwym.
8. Co do zasady postacią grywalną może sterować gracz lub gracze aktualnie obecni w temacie. W szczególnych przypadkach po uzgodnieniu postacią grywalną może sterować osoba z zewnątrz.
9. Postaci grywalne są ubarwieniem fabularnym i nie służą do uprzykrzania gry innym.
10. Wykorzystywanie postaci grywalnych niezgodnie z ich regulaminem będzie karane przez administrację.
11. Postaci grywalne podlegają akceptacji przez administrację
12. Wszelkie zmiany w postaciach grywalnych należy uprzednio konsultować z administracją.
#4d7c7a

Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Postaci grywalne

Postautor: Mistrz Gry » 20 lut 2022, 18:16

Postaci grywalne Klanu Natury


[...]
#4d7c7a

Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Postaci grywalne

Postautor: Mistrz Gry » 20 lut 2022, 18:17

Postaci grywalne Klanu Ognia


1. Imię postaci: Bastian
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Sporych gabarytów czerwonooki, brunatny samiec, o wyraziście malujących się pod średniej długości włosiem mięśniach, twardych niczym stal. Ciemny pysk prócz wyzywającego uśmiechu zdobi również komplet blizn o różnej historii. Często nosi przy sobie broń w postaci dwóch ostro zakończonych sztyletów, na których rękojeściach widać ślady zużycia.
4. Charakter postaci: Wojownik o żywym temperamencie oraz niewyczerpanych pokładach energii, którą to najczęściej uwielbia pożytkować nie gdzie indziej, jak na arenie. Walka nie jest jedynie jego pasją, a sposobem na życie. Uwielbia to i skorzysta z każdej możliwej okazji by przetestować swoje umiejętności. Nie szuka jednak przy tym poklasku, wie kiedy należy odpuścić przeciwnikowi, a własną porażkę traktuje jako okazję do rozwoju.
Pewny siebie i swoich umiejętności, często szczery do bólu. Nie lubi alkoholu, ponieważ za bardzo ogranicza umysł i ciało, które są potrzebne na arenie.
5. Zajęcie: Mistrz Areny i opiekun Odeonu
6. Ranga: Terramorf
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Piekielna Arena (kO) i Odeon Pradawnych
8. Dostęp do informacji: Tak
Raz w miesiącu jeden wilk na klan (spoza kO) może zawalczyć z Bastianem na Odeonie Pradawnych w celu uzyskania jednej informacji na temat klanu Ognia. Lista informacji i sposób ich zdobycia znajduje się w specjalnym temacie na Odeonie Pradawnych.
9. Pozwolenie do gry: Klan - na Piekielnej Arenie i Odeonie Pradawnych; Wszyscy - na Odeonie Pradawnych

[+] Mechanika walki i zdobywania informacji
• raz w miesiącu jeden wilk na klan (spoza kO) może zawalczyć z Bastianem na Odeonie Pradawnych w celu uzyskania jednej informacji na temat klanu Ognia
• system kostkowy:
• 3 akcje, w każdej rzucamy kostką d6 na powodzenie dla postaci (tj. dwa rzuty na akcje, jeden dla Bastiana jeden dla Naszej postaci)
• wyższa wartość wygrywa
• dwie wygrane przesądzają o wygranej walce
• w przypadku, gdy wyrzuci się dwie takie same wartości, rzuty należy powtórzyć
• przebieg i wynik walki należy opisać
• w przypadku wygranej - informację losuje się kostką 1d6 wraz z jej wariantami (w przypadku braku informacji (np. aktualnie nie ma obsadzonej pozycji Płomienia) rzut należy powtórzyć
• lista dostępnych informacji:
1) Imię Alfy/Alf kO
2) Ilość aktywnych Demonów
3) Imię losowego Demona
4) Imię losowego Płomienia
5) Informacja o ostatnim dużym awansie (na demona/płomienia/serafa/terramorfa/ifryta)
6) Pogoda nad Iskrzącą Polanką, wilgotność w Lesie Popiołów, ilość pożarów w ostatnim miesiącu, populacja Opuszczonych Miast
• w przypadku przegranej - przegrany wilk jest zobowiązany do przedstawienia ekwiwalentu wylosowanej informacji na temat swojego klanu zgodnie z prawdą, np. wilk z KP po wylosowaniu informacji na temat imienia Alfy kO, podaje imię Alfy kP



1. Imię postaci: Merlin
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Rudzielec, z długim brązowym ogonem i krótką grzywką, dość wysoki. Wzdłuż kończyn i kręgosłupa ma czerwone znaczenia w formie pasków, które zakańczają się ostro na czole. Bardzo przystojny, o ostrych rysach pyska i lekkiej atletycznej budowie ciała. Zawsze można go zobaczyć z zapalonym cygarem w pysku i schludnie ułożoną grzywką.
4. Charakter postaci: Dbający o swoich gości, towarzyski wilk w sile wieku. Swoim chrapliwym, lecz ciepłym głosem, umie dotrzeć do każdego, kto zechce zamienić z nim słowo. Zna każdego i każdy zna jego. Dopóki jego świątynia nie zostanie zakłócona przez rozlew krwi, wykonuje swoją pracę z uśmiechem na pysku. Każdego awanturnika zawsze sprowadzi do poziomu, a jeśli ten będzie na tyle toporny to wykopie owego delikwenta daleko za próg baru. Szarmancki, pełen uroku, ale też wścibski.
5. Zajęcie: Barman, absolutny mistrz i bóg w swoim domu (w barze)
6. Ranga: Ifryt
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Bar "Pod Feniksem"
8. Dostęp do informacji: Tak
    - podstawowe informacje na temat Wilczej Krainy i Klanu Ognia (zawarte w opisie klanu na forum)
    - nie udziela informacji na temat zastępów klanu Ognia
    - obowiązuje go tajemnica spowiedzi, więc jeśli kogoś najdzie ochota na wylanie pijackich żali na temat swojego życia bądź obgadanie kogoś za jego plecami, Merlin nigdy nic nie wygada
    - zna najpopularniejsze opowieści bajarzy, legendy, lokalne przyśpiewki i poalkoholowe piosenki
    - wiedza na temat leczenia ciężkiego przedawkowania alkoholu i zespołu osłabienia powytrzeźwienieniowego (leczenie sprowadza się do poczęstowania ratunkowym piwem)
9. Pozwolenie do gry: Wszyscy


1. Imię postaci: Shiri
2. Płeć: Samica
3. Wygląd postaci:
Obrazek

Shiri to śnieżnobiała wilczyca o wyraziście błękitnych oczach i długim, jedwabiście miękkim futrze. Długi ogon z nienaturalnie długim włosiem wyróżnia się na tle reszty jej ciała. Jest wilczycą o przeciętnej budowie ciała. W jej futro często wetknięte są różne kwiaty koloru błękitnego bądź inne ozdobne rośliny.
4. Charakter postaci: Shiri to wilczyca o spokojnym charakterze, mająca naprawdę przeogromne pokłady cierpliwości - nigdy nie wybucha gniewem. Jej misją jest niesienie pomocy innym; czy to fizycznej czy to psychicznej. Mawia się, że wadera posiada dar widzenia duszy innego wilka, dzięki czemu rozmowa z nią może przynieść ukojenie i podnieść na duchu.
W kontakcie z innymi wilkami jest na ogół radosna, kontaktowa, zawsze chętna do wszelkiej pomocy i rozmów.
5. Zajęcie: Opiekuje się ołtarzami na wulkanie, czasem nawet przygotowuje je, kiedy jest ku temu okazja (nowy demon, nowy płomień, nowy alfa itp.)
6. Ranga: Cherub
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Siedlisko Bestii, Ołtarze Demonów, Ognisty Ołtarz. Shiri jest raczej typem domatorki i niechętnie opuszcza serce klanowych terenów.
8. Dostęp do informacji: Tak dla członków klanu Ognia; zna historię klanu, jego dawne, jak i obecne dzieje (wszystko z Kartoteki i Galerii Sław)
9. Pozwolenie do gry: Klan
#4d7c7a

Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Postaci grywalne

Postautor: Mistrz Gry » 20 lut 2022, 18:18

Postaci grywalne Klanu Księżyca


1. Imię postaci: Svanca
2. Płeć: Samica
3. Wygląd postaci:
Obrazek

Chuda, drobna samica o ciemnoniebieskim, długim futrze i złotych, dużych ślepiach. Na szyi ma zawiązaną kokardę z aksamitu, którą regularnie macza w gwiezdnym pyle, aby migotała. Nosi okulary w srebrnych, metalowych oprawkach. Ma bardzo uroczy głos.
4. Charakter postaci: Cicha, skryta, nieśmiała, ale nad wyraz uprzejma. Wiecznie zabiegana i trochę chaotyczna przez fakt, że zazwyczaj za wiele bierze sobie na głowę. Mimo to jest bardzo metodyczna w kwestiach, którymi się zajmuje. O sobie mówi niewiele, ale o rzeczach, które ją interesują, wręcz przeciwnie. Wiecznie poprawia swoje okulary i notorycznie gubi notatki.
5. Zajęcie: Księgarka. Prowadzi katalog badań Klanu Księżyca.
6. Ranga: Stellar
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Księżycowa Jama, Góra Tynre, Gwiezdna Polana bez legowisk, Kraina Kortin, Kryształowy Pałac, Uniwersytet
8. Dostęp do informacji: tak dla członków klanu w zakresie wiedzy ogólnej o Klanie Księżyca, badaniach Klanu Księżyca, magii i alchemii. Biegle mówi w ithilyelve.
9. Pozwolenie do gry: Klan Księżyca


1. Imię postaci: Sven
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci:
Obrazek

Sven to postawny basior, o umięśnionej, wyrzeźbionej sylwetce. Jego ślepia koloru szmaragdowego wyróżniają się na tle ciemnej, grubej szaty. Przykuwa uwagę również blizna ciągnąca się przez prawą stronę pyska. Futro wilka jest średniej długości, wyróżnia je również głęboki odcień czerni, który dodaje samcowi imponującej prezencji. Dość gruba, gęsta sierść chroni samca przed zimnem i dodaje mu masywności. Na pierwszy rzut oka widać, że samiec ten jest w dobrej kondycji.
4. Charakter postaci: Rubaszny, wesoły i skory do rozmów. Sven to wilk pełen życia i energii. Szanuje granice i przestrzeń innych, jednakże oczekuje tego samego w zamian. W tawernie, której jest barmanem, czuje się jak ryba w wodzie. Obsługa knajpy to dla niego nie tylko praca, ale i sposób na życie. Sven lubi, gdy coś się dzieje, aktywnie słucha historii i opowieści odwiedzających, by być na bieżąco z tym, co dzieje się w okolicy. Wilk ma w sobie więcej z obserwatora, ale zdarza mu się również włączać do rozmów. Posiada specyficzne poczucie humoru. Potrafi sypnąć ciętą ripostą, ale nie po to, by urazić swoich gości. Z łatwością potrafi przejść z żarów do poważnej rozmowy. Jest lojalny wobec tych, którzy go szanują i nie sprawiają problemów w tawernie. W zamian za to oferuje pomoc i dobrą zabawę. Jest wilkiem o walecznym sercu, zawsze gotów stanąć w obronie swoich bliskich i przyjaciół.
5. Zajęcie: Barman w tawernie Klanu Księżyca. Bywa, że handluje dobrami z krasnoludami spod Tynre i dzięki temu może przekazywać informacje między krasnoludami a wilkami.
6. Ranga: Zamieć
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Stale w tawernie Klanu Księżyca.
8. Dostęp do informacji: tak dla wszystkich w zakresie podstawowej wiedzy o Klanie Księżyca i Wilczej Krainie. Nie udziela informacji o składzie osobowym klanu. Za drobną opłatą dowolnym składnikiem udziela obcym informacji o wilkach obecnych w tawernie podczas ostatniej fabuły w temacie (wygląd i ewentualne informacje wynikające z fabuły). Członkom klanu informacji tych udziela za darmo. Do wykorzystania raz w miesiącu.
9. Pozwolenie do gry: Wszyscy
#4d7c7a

Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Postaci grywalne

Postautor: Mistrz Gry » 20 lut 2022, 18:18

Postaci grywalne Klanu Cienia



1. Imię postaci: Kaveh
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Wysoki, nieprzesadnie umięśniony samiec, o szkliście białych ślepiach wyróżniających się na tle ciemnej szaty, która skrywana jest pod śnieżnobiałą togą z kapturem. Całe jego ciało zdobią tajemnicze znaki i symbole religijne Klanu Cienia wypalone na skórze przy pomocy rozżarzonego żelaza. Kolejną charakterystyczną cechą kapłana jest dodatkowa para oczu usytuowana nieco powyżej tej właściwej. Mniejsze, krwistoczerwone ślepia poruszają się niezależnie od siebie i choć pozwalają Kavehowi oglądać świat z różnych perspektyw, a nawet w zupełnie innym wymiarze - często pozostają zamknięte niknąc na ciemnym pysku w cieniu rzucanym przez zaciągnięty na łeb kaptur.
4. Charakter postaci: Bezwzględny fanatyk, aż za bardzo zafiksowany na punkcie wiary, można by rzec "odrealniony". Cały charakter samca obraca się wokół jego fanatyzmu oraz przesadnej pobożności. Jedyna opinia inna niż jego, przyjmowana przezeń do wiadomości, to ta od wilków posadzonych wysoko, takich jak Przywódcy, czy Wilki Apokalipsy.
Jeśli masz wątpliwości dotyczące wiary, bądź jakieś pytania w jej kwestii - Kaveh chętnie Ci wszystko wyjaśni, choćby miał uczynić to przy pomocy siły. Jeżeli będzie konieczność - zatrudni do tego Gutza. Nie ma znaczenia, czy jesteś samcem, samicą czy szczeniakiem, respekt czuje wyłącznie do wilków na wyżej wymienionych posadach. Kapłan czynnie skupia się na modłach i składaniu ofiar podczas Święta Chaosu, oraz na innych, ważnych uroczystościach, a także poza nimi.
5. Zajęcie: Najwyższy Kapłan, Głosiciel Wszystkich Bogów.
6. Miejsca, gdzie można spotkać: Wszelkie tereny klanu powiązane z wiarą.
7. Dostęp do informacji: Kompletna wiedza na temat klanu, głównie skupia się na wierze.
8. Pozwolenie do gry: Alfy, WA, DC, WI.


1. Imię postaci: Gutz
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Przeciętnej dla gatunku wielkości samiec, o średniej długości czarnym futrze i smolistych jak noc ślepiach. Mimo iż jest umięśniony i całkiem nieźle zbudowany to jego zdrowie, a raczej to, co przedstawia zewnętrznie, pozostawia wiele do życzenia. Brzydka, posklejana sierść z licznymi, łysymi plackami, niechlujnie wyrwany, niemal przy samej rzyci ogon oraz towarzyszący mu na co dzień paskudny zapach zgnilizny. Z tym ostatnim wiąże się najgorsza część jego fizjonomii. Ciało brytana trawi zaawansowane, nieuleczalne zakażenie, rozprzestrzenione po każdym centymetrze sześciennym mięśni, organów i skóry. Podtrzymuje go przy życiu jedynie klątwa Yuosphee, zasilana cierpieniem i zaangażowaniem w kierunku rozwoju fachu kata. Od czasu do czasu z losowych miejsc na ciele odpadają kawałki gnijącego mięsa, które regenerują się przez noc. Klątwa sama w sobie pozwala też "normalnie" poruszać się i funkcjonować, przedłuża długość życia, lecz nie wyłącza, ani nie łagodzi związanego z nią bólu. Wcześniej wspomniany impuls, od którego inni uciekają za wszelką cenę, Gutz traktuje jako swoje życiowe paliwo i choć preferuje zadawać ból innym, samookaleczanie w równym stopniu potrafi zaspokoić jego głód.
4. Charakter postaci: Oschły, szorstki, z chorą fiksacją na punkcie tortur oraz prowadzenia eksperymentów na organizmach żywych. Wzorowy przykład lakonicznego osobnika i lepiej, by tak pozostało, gdyż jego głos i wyziewy z gnijącej paszczy potrafią zabijać na miejscu co wrażliwsze organizmy w lochach (np. muchy, szczury, małe ptaki). Nie trzeba jednak zbytnio z nim rozmawiać. Wystarczy wrzucić mu ofiarę, powiedzieć (lub nie) co z nią zrobić i po czasie sam użyje gwizdka śmierci, by oznajmić o wykonaniu zadania. Ledwo żywe zwłoki wyrzuci poza salę tortur, po terapii szokowej w jego wykonaniu nawet nie będzie potrzeby zamykać osadzonego w klatce. Lata praktyki, życia w odosobnieniu i być może błogosławieństwo patrona sadystów dały mu aurę budzącą wśród innych niepokój i obrzydzenie. Co ciekawe, nigdy bezpośrednio nikogo nie zabił, dlatego też jest najlepszym katem.
5. Zajęcie: Kat. Mistrz Tortur, najmniej lubiana postać w klanie, której wszyscy potrzebują.
Gutza można wykorzystać, gdy porywacz nie ma pomysłu albo ochoty na "opiekę" nad osadzonym, a robotę trzeba bezwzględnie wykonać. Tortury mogą odbywać się poza fabułą, kosztem 20 PŻ za dzień odsiadki, bez możliwości naturalnej regeneracji, dopóki nie skończy się minimalny okres pobytu w lochach.
6. Miejsca, gdzie można spotkać: Więzienie, głównie Sala Tortur
7. Dostęp do informacji: Tylko to, co musi wiedzieć o klanie, w którym żyje i nic ponadto. Nie wie i nie obchodzi go, co się dzieje poza granicami.
8. Pozwolenie do gry: Klan/sojusznicy.


1. Imię postaci: Lethanis
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Szaro-bury wilk o mocnej budowie ciała i grubym, nieco szorstkim w dotyku futrze. Pod gęstą, wilczą szatą kryją się niezliczone blizny sugerujące długą i bogatą przeszłość na arenie, o której jednak sam nie zwykł mówić głośno. Oczy w kolorze płynnego złota, spojrzenie zaś kontrastująco zimne, nieprzyjemne i zawsze mocno oceniające. Nosi lekką zbroję okalającą jego pierś i barki, a do skórzanych pasów przy biodrze przyczepioną na pochwę na sztylet i miejsce na główny atrybut jego pracy - bat.
4. Charakter postaci: Nie należy do wilków przesadnie towarzyskich, nie lubi tracić czasu na czcze pogaduszki. Jest zadaniowy i bardzo skrupulatny, nie znosi sprzeciwu, a niewolników trzyma na przysłowiowej, krótkiej smyczy. W Koloseum, a już zwłaszcza wśród gladiatorów, panuje ostry rygor. Sama obecność lanisty sprawia, że niewolnicy przerywają sjestę meldując tym samym swą gotowość do działania. Wiedzą już bowiem, że jeśli zignorują jego obecność - karą będzie chłosta, a często gęsto również ciasna cela bez dostępu do jadła i wody. Lanista rzadko walczy z gladiatorami, raczej dobiera ich przeciwko sobie i nadzoruje jedynie przebieg treningu wytykając błędy i korygując postawę. Często też zmusza niewolników do harowania cały dzień na pełnym słońcu wierząc, że praca w trudnych warunkach uczy pokory i wzmacnia kondycję. Mimo swojej szorstkiej natury - potrafi docenić starania gladiatora, a tym najpilniejszym, odnoszącym największe sukcesy i dostarczającym klanowi największej rozrywki - w ramach nagrody podrzuca czasami alkohol czy jakąś dziewkę pokroju więźniarki lub niewolnicy.
5. Zajęcie: Handlarz, lanista
Zajmuje się pozyskiwaniem niewolników zarówno tych, którzy nadadzą się idealnie do szorowania posadzki w zamczysku czy w roli zwykłej kukły dla zachcianek wszelakich, jak i tych, w których dostrzegł większy potencjał i których potem pod swoim batem szkoli na gladiatorów.
6. Miejsca, gdzie można spotkać: Koloseum, okazjonalnie Stare Zamczysko
7. Dostęp do informacji: Podstawowe informacje na temat klanu, pełna wiedza na temat obecnego składu niewolników
8. Pozwolenie do gry: Cały klan, włącznie z niewolnikami


1. Imię postaci: Varka
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Srebrzysto-siwy sporych rozmiarów, postawny basior o bursztynowym oku. Drugie z kolei, to lewe, pokryte szarością, jest najprawdopodobniej ślepe. Co się stało? Nie wiadomo, Varka nie lubi o tym mówić.
4. Charakter postaci: Stosunkowo jasne futro i mądre spojrzenie wzbudza w rozmówcy zaufanie. Varka potrafi złapać kontakt z absolutnie każdym i tak samo każdego potrafi owinąć sobie wokół palca. Choć wygląda i zachowuje się niepozornie, jak typowy, dobry wujek – wbrew pozorom szczwana z niego bestia. Manipulant i krętacz jakich mało, z łatwością przekona cię, że czegoś pragniesz lub bardzo potrzebujesz, a potem za garść informacji oskubie cię do cna. Oprócz tego, że pracuje w barze - na boku handluje też informacjami. Tu coś usłyszy, tam komuś coś dopowie, i plota gotowa. Barman informacje skrupulatnie zbiera i przekazuje dalej za garść monet, surowiec albo inną dowolną walutę, czasem niemoralną, czasem dziwną, czasem dość obrzydliwą, zależnie od jego nastroju. Czasami zleci schwytanie jakiegoś stwora z Nawiedzonego Dworu, upolowanie czegoś, uprzątnięcie spiżarki czy zastąpienie go za ladą. Zdarza się też, że odsprzedaje zgromadzone fanty dalej jeśli naturalnie zadowoli go forma i wysokość zapłaty.
5. Zajęcie: Barman w barze ''Karczma pod obitym pyskiem", paser

W zamian za informacje barman żąda zapłaty. Może być to przysługa fabularna (a jaka - zależy już od woli i pomysłu gracza) lub płatność w formie dowolnego surowca (surowiec fizycznie należy wrzucić do klanowego skarbca lub - w przypadku klanu sojuszniczego - należy wystosować wiadomość prywatną do alfy Klanu Cienia z informacją o uiszczonej zapłacie i prośbą o zaktualizowanie skarbca).

6. Miejsca, gdzie można spotkać: Głównie ''Karczma pod obitym pyskiem''. Zdarza się, że wyrusza do innych barów by wymienić towar.
7. Dostęp do informacji: Wiedza dot. Klanu Cienia - absolutna, włącznie z obecnym składem i dzierżonymi przez wilki pozycjami. Wie również całkiem sporo na temat innych klanów, a dokładniej wszystko to co można wyczytać z bibliotecznych zbiorów.
8. Pozwolenie do gry: Klan/sojusznicy
#4d7c7a

Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Postaci grywalne

Postautor: Mistrz Gry » 20 lut 2022, 18:19

Postaci grywalne Klanu Potępienia


1. Imię postaci: Vitto (Vittorio)
2. Płeć: Samiec
Obrazek
3. Wygląd postaci: Nienagannej higieny i urody. Nie szpeci gustownych wnętrz zamku swoją obecnością. Ma ciemnoszare futro w dwóch odcieniach, czesane co najmniej raz dziennie, aby układało się należycie. Przybycie Vitta zwiastuje świeży zapach żywicy i czystej, morskiej bryzy. Oczy Vitta są jak turkusowa woda ciepłego, dalekiego morza z pirackich opowieści, subtelnie podkreślone w kącikach równie jaskrawymi znaczeniami. Na szyi nosi zawiązaną schludnie jedwabną, drapowaną, białą apaszkę. Ponoć to nią sprawdza, czy służba należycie wypełnia swoje obowiązki. Można się tylko domyślać, co by się stało, gdyby biały materiał zbrudził się kurzem bądź innym brudem osiadłym na płaskich powierzchniach. Sprawia wrażenie wilka, który do roli ochmistrza został wprost zaprogramowany i zesłany na świat przez samego Węża lub Cerbera. Pysk ma wiecznie poważny i nieskalany emocją, ale nie nieprzyjemny.
4. Charakter postaci: Nikt dokładnie nie wie, skąd Vitto się wziął. Pewnym jednak jest, że "od zarania dziejów" pełni rolę ochmistrza w zamku Potępionych. Mimo iż przynależy do służby, nabył w pewnym momencie zdolności typowych dla rang Drogi Umysłu. Wilk ten dosłownie potrafi na zawołanie pojawić się znikąd i równie szybko i niepostrzeżenie zniknąć, kiedy nie jest już potrzebny. Jest mądry i bardzo poukładany. Takt mógłby być jego drugim imieniem. Nie bez przyczyny zawiaduje zamkiem i całą jego służbą. Spełnia życzenia Potępionych, lecz zgodnie z obowiązującymi w klanie zasadami i hierarchią - jeżeli otrzyma zlecenie od alfy, zajmie się nim w pierwszej kolejności. Niżsi rangą będą musieli poczekać. Dla członków klanu jest uprzejmy, jak również dla oficjalnych gości. Intruzi muszą się liczyć z tym, iż nie spotkają się z miłym przyjęciem przez Vitta - zostaną najprawdopodobniej grzecznie poproszeni o opuszczenie prywatnych kwater Potępionych, a jeżeli to nie poskutkuje - bezlitośnie wyproszeni. Granice przyzwoitości ochmistrza są bardzo łatwe do wyczucia, a kiedy te zostają przekroczone, ujawnia się druga, znacznie mroczniejsza twarz wilka. Z tego też powodu służba wyraźnie obawia się wilka i celowo nigdy mu się nie naraża. Ciężko jednak stwierdzić, do czego właściwie Vitto jest zdolny, bo nigdy nie dał nikomu szansy na zaobserwowanie jakiejkolwiek niedoskonałości w szeregach służby. W końcu służący to wilk, który ma być niewidzialny i bezproblemowy. Tak też problemy służby nie istnieją w świadomości Potępionych.
Ochmistrz jest w zamku bardzo ważnym wilkiem i każdy Potępiony wie, że należy mieć w nim przyjaciela. Mimo iż Vitto jest sługą, członkowie klanu traktują go z szacunkiem nie raz większym, niż innych Potępionych. W końcu nie bez powodu istnieje przysłowie "jak dbasz, tak masz".
5. Zajęcie: Ochmistrz w Zamku na Wodospadzie
6. Ranga: Sirin lub Banshee
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Zamek na Wodospadzie
8. Dostęp do informacji: Tak dla Klanu Potępienia
9. Pozwolenie do gry: klan/sojusznicy/wszyscy Wszyscy


1. Imię postaci: Logan
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci:Futro w kolorach szarości, biały brzuch, siwy pysk. Wygląda na wilka starszego; niektóre kosmyki ma pozlepiane nadmorską solą. Posturę posiada szpakowatą, dodatkowo jest szczupły, z wyraźnie zaznaczonymi łopatkami. Kuleje na lewą, tylną łapę. Oczy ma soczyście zielone, natomiast uszy postrzępione na krawędziach, najczęściej jedno z nich jest niesfornie wywinięte do tyłu.
4. Charakter postaci:Na ogół spokojny, niepozorny. Dobry obserwator; stare uszy słyszą lepiej, niż wszystkim się wydaje. Nie zdradza jednak wszystkich sekretów, które pokątnie słyszy zza lady. Wierny klanowi, zawsze trzy razy zastanowi się, zanim chlapnie coś obcemu. Tym, którzy go nie znają, może wydawać się oschły, jednak jest dość sympatycznym osobnikiem, jeśli tylko obali z gościem, chociaż po szocie alkoholu przy barze. Prawie zawsze chętny na partyjkę kart, chyba że akurat drzemie na zapleczu i chrapie tak, że wszystkie puste szklanki dzwonią na półkach. Stary wilk morski, którego nie interesują już wysokie stopnie zajmowane w klanie. W tym momencie zostaje mu już tylko cywienie w barze i sporządzanie drinków, których przepisy potrafiłby recytować nie lepiej niż Żelazne Zasady. Jak będzie miał lepszy dzień, uraczy obecnych historią lub morską opowieścią, a oni sami będą musieli ocenić czy zmyśla, czy faktycznie taka rzecz się wydarzyła. Z racji charakteru oberży, Logan bywa tam raz na jakiś czas, by dostarczyć chociaż trochę alkoholu, który zostawia wprost na ladzie. Wie, że przychodzi tam szemrane towarzystwo, więc woli zaopatrzyć ich w butelki, zamiast znosić rozboje w kasynie lub tawernie.
5. Zajęcie: Barman
6. Miejsca, gdzie można spotkać: Subforum: Kasyno; Oberża "Czerwona latarnia"; Tawerna "Wilk Morski"; Dzielnica Zachodnia
7. Dostęp do informacji: Tak
Informacje, do których ma dostęp:
- powszechnie znane o klanie Potępienia (to, co znajduje się w opisie)
- podpowiedzi, gdzie można kogoś znaleźć (np. królową w zamku, ratuszu; Absyntha często można spotkać w kafeterii, Kaimlera w porcie itd.)
- wymiana informacji tylko pomiędzy klanowiczami
- można przekazać wiadomość dla kogoś z Klanu Potępienia (zostawić kartkę lub przesyłkę)
8. Pozwolenie do gry: Wszyscy


1. Imię postaci: Leif
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Wilk solidnej postury, choć widać, że najlepsze lata jego kondycji są już za nim. Ciemna sierść poprzetykana jest pasmami siwizny, w niektórych miejscach na grzbiecie jest rzadsza przez blizny, na których nowe kosmyki nie wyrosły. Spojrzenie zielonych oczu wciąż pozostaje jednak tak samo bystre. To oczy obserwatora, który widzi więcej, niż ogółowi się wydaje. Prawe ucho wilka zostało odgryzione na jednej z morskich podróży, a od niego przez tę samą część pyska biegnie szrama, która sięgnęła również górnej powieki. Leif nie stracił przez to wzroku, choć lubi twierdzić, że gorzej widzi na prawą stronę, aby uśpić czujność. Źrenice u samca są pionowe, dodatkowo posiadają nieprzezroczystą migotkę, która jest widoczna, dopiero gdy wilk zanurzy się w wodzie. W paszczy oprócz dwóch rzędów ostrych kłów zauważalny jest rozwidlony język, który czasami wysuwa się z pyska z cichym sykiem. Na łbie zawiązaną ma czarną bandanę z herbem, na którym widoczny jest szczur. Na niej zaś często nosi prosty piracki kapelusz. Przednie łapy wilka pokryte są połyskującymi zielonymi łuskami. Kilka pojedynczych łusek widocznych jest również na tylnych łapach.
4. Charakter postaci: Leif potrafi być równie dobrym kompanem do picia, co mrukiem, który lubi zaszyć się w latarni, nie wychodząc z niej nawet przez kilka dni. Im więcej wypije, tym lepiej się bawi, a lubi wylać za przysłowiowy kołnierz kilka butelek dobrego rumu. W jego towarzystwie w barze zawsze staje się gwarno i wesoło, a wilk popisuje się swoim talentem do szant, których zna cały repertuar.
To wilk, którego rozpozna w porcie każdy, kto potrzebuje zdobyć coś trudno dostępnego, lub po prostu informacji. Częsty gość zachodniej dzielnicy, szczególnie w najbardziej podejrzanie wyglądających zaułkach. Prowadzi nie do końca legalne interesy, dbając jednak o to, aby nigdy nie zostać złapanym na gorącym uczynku. Aby zyskać jego zaufanie, trzeba się najpierw postarać, na pierwszym spotkaniu nigdy nie odkrywa swoich wszystkich kart.
Stary pirat, który lubi z sentymentem odwiedzać statki zacumowane w porcie. Gawędziarz, który zaczepia załogę i umiejętnie wyciąga z nich interesujące go informacje. Każdego wieczora wchodzi na latarnię morską, aby rozpalić ogień. Punkt świetlny dla przepływających w nocy statków, ostrzegający o mieliźnie w zatoce. Czasami zostaje w niej kilka dni, nocując w małym pokoiku wewnątrz latarni.
Często można go również spotkać pod gilotyną, gdy metodycznymi ruchami ostrzy krawędź noża, którego zadaniem jest szybka dekapitacja zdrajcy. Nie wiadomo, kiedy gilotyna będzie potrzebna, ale jego osobistym zadaniem jest dbanie, aby narzędzie zawsze było gotowe do użycia.
Porusza się po cichu i pojawia znienacka. W jednej chwili po prostu potrafi stanąć za czyimś grzbietem, jakby dopiero spadł z nieba. I choć lata już nie te, to warto od czasu do czasu spojrzeć na sufit, ponieważ można tam spotkać parę szmaragdowych ślepi. Leif nie przepada za obcymi, dlatego trzyma się od nich z daleka. Jeśli już zostaje zmuszony do przebywania w jednym otoczeniu z wrogiem, zachowuje się wobec nich obcesowo, dając jednoznacznie do zrozumienia, że nie jest się mile widzianym.
5. Zajęcie: Stary pirat. Latarnik
6. Ranga: Lamia
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Ponure Wybrzeże, Zatoka, Port, Doki
8. Dostęp do informacji: Tak dla klanu Potępienia
9. Pozwolenie do gry: Klan


1. Imię postaci: Nampia
2. Płeć: Żeńska
3. Wygląd postaci: Ośmiornica olbrzymia, której rozpiętość macek sięga do dziesięciu metrów. Ciało w odcieniach szarości, na głowie posiada kilka mniejszych i większych niebieskich plamek. Niebieski kolor posiadają również spodnie części macek zwierzęcia. Same przyssawki oznaczają się na tym tle bielą. Pomarańczowo żółte ślepia z poziomą źrenicą mogą przestraszyć niejednego pływaka.
4. Charakter postaci: Zwierzę raczej ze swojej natury ciekawskie, lubiące podpływać do linii brzegowej, integrując się z przebywającymi na płyciźnie wilkami. Nie jest w stanie komunikować się z innym gatunkiem, ale jest dość inteligentna i potrafi wiele wydedukować. Pomocna macka, która z dna morskiego byłaby w stanie dostarczyć upuszczony przedmiot. Niestety Nampia lubi płatać psikusy. Niektóre z nich są śmieszne tylko dla niej jak na przykład wciągnięcie pod wodę.
Nampia jest również strażniczką perłowej groty i ukrytych na dnie pereł. Wychodzi na jaw jej chciwość i terytorializm. W obronie tego, co uważa za swoje, może stać się agresywna i zaatakować wilka, który trafi akurat na nią w grocie.
5. Zajęcie: Morski potwór. Pomocna macka. Strażnik perłowej groty.
6. Ranga: Brak
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Tematy: Zatoka, Perłowa grota, Wyspa Sartoga, Mgliste skały, Mierzeja Lewiatana, Przylądek strachu, Niespokojna plaża, Fregata Umrzyka, Nokturn, Port
8. Dostęp do informacji: Nie
9. Pozwolenie do gry: Klan
#4d7c7a

Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Re: Postaci grywalne

Postautor: Mistrz Gry » 20 lut 2022, 18:20

Postaci grywalne - samotnicy


[...]
#4d7c7a


Wróć do „Opis Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości