Walki, Porywania i Pobyt w Lochach

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1141
Rejestracja: 15 lip 2015, 00:19

Walki, Porywania i Pobyt w Lochach

Postautor: Mistrz Gry » 20 lip 2015, 04:43

WALKI I TRYB TUROWY

1. Walki i porwania prowadzi się w trybie turowym.
2. Walkę rozpoczyna atak na postać drugiego gracza. Atakiem może być atak fizyczny, użycie mocy, zarzucenie łańcuchów - jakakolwiek forma zaszkodzenia drugiemu wilkowi.
3. Nie można zaatakować nieaktywnej postaci (tj. takiej, od której ostatniego postu w temacie minęło 48 godzin).
4. Po zaatakowaniu przeciwnika należy dać mu 48 godzin na reakcję - w tym czasie, póki ofiara nie odpisze, napastnik nie może opuścić tematu, ani stać się nieaktywny.
5. W momencie rozpoczęcia walki fabuła przechodzi w tryb turowy. Post z atakiem rozpoczyna pierwszą turę.
6. Tura kończy się, gdy wszystkie aktywne postacie uczestniczące w danej fabule napiszą choć jeden post lub gdy minie 48 godzin od rozpoczęcia tury.
7. Kolejne tury walki rozpoczynają się wraz z pierwszym postem następującym po końcu poprzedniej tury.
8. Nie jest wymagane zachowywanie konkretnej kolejności odpisywania w trakcie tury.
9. Postacie, które nie zdążą odpisać przed rozpoczęciem kolejnej tury, uznaje się za nieaktywne i nie mogą wrócić do walki.
...a. Takiej postaci nie można już zaatakować, zarzucać łańcuchów, uwalniać z łańcuchów, używać na niej mocy itd.
...b. Zostaje przerwane działanie mocy, których ta postać użyła, zostają zrzucone łańcuchy, które zarzuciła itd.
...c. W dalszej walce nie uwzględnia się statystyk tej postaci
...d. Jeśli postać miała zarzucone na siebie łańcuchy - można ją zabrać do lochów
........I. Jeśli nikt inny nie uczestniczył w walce, uznaje się, że i porwany i porywacz opuścili temat
10. W czasie tury postać może wykonać 3 akcje. Akcje można rozbić na kilka postów (jednak wtedy ryzykuje się, że nie zdąży wykonać się wszystkich akcji przed zakończeniem tury). Czynności mające stanowić tylko urozmaicenie fabularne i niemieszczące się w definicji akcji, nie podlegają ograniczeniom.
    Przykłady:
  • Trwa walka między Sulfurem, Kaimlerem i Daenerys. Daenerys wykonuje jedną akcję, bo chce kolejne uzależnić od tego, co zrobią przeciwnicy. Sulfur wykonuje trzy akcje, Kaimler jedną, Daenerys chciałaby teraz wykorzystać pozostałe dwie akcje, ale - ponieważ wszyscy uczestnicy już odpisali - jej kolejny post będzie rozpoczynał kolejną turę - ma znów do dyspozycji trzy akcje, a te dwie niewykorzystane przepadają.
  • Sulfur użył Zakrzywienia Czasu i zarzucił łańcuchy na Daenerys. Daenerys rozpoczęła kolejną turę, Kaimler odpisał, Daenerys napisała drugi post. Mija 48 godzin od pierwszego postu Daenerys, a Sulfur wciąż nie odpisał. Kaimler odpisuje rozpoczynając tym samym kolejną turę. Sulfur zostaje wyłączony z walki - Daenerys uwalnia się z jego łańcuchów a działanie Zakrzywienia Czasu ustaje. Jeśli Sulfur sam byłby w tym momencie w łańcuchach, można go wynieść.
  • Taka sama sytuacja jak wyżej, ale Sulfur zdążył odpisać przed postem Kaimlera, który rozpoczynałby kolejną turę - mimo upłynięcia 48 godzin Sulfur pozostaje postacią aktywną i może kontynuować walkę. Jego post liczy się jeszcze do poprzedniej tury. Kolejny post Kaimlera lub Daenerys rozpocznie nową turę.
11. Jako użycie jednej akcji rozumiemy:
...a. wejście do tematu,
...b. wyjście z tematu (również: wyjście z tematu z innym wilkiem/wilkami),
...c. użycie mocy,
...d. użycie przedmiotu,
...e. fizyczne zaatakowanie 1 wilka,
...f. zarzucenie łańcuchów na 1 wilka,
...g. zerwanie łańcuchów z siebie lub 1 wilka.
...Użycie mocy, która obejmuje swoim działaniem kilka wilków, liczy się za 1 akcję.
    Przykład:
  • Gdy Manifest Słońca użyje Supernowej, może zaatakować 3 wilki - jest to użycie jednej akcji. Jeśli Wicher chce użyć tornada na 2 wilkach, zużywa 2 akcje, bo jednorazowe użycie tej mocy działa na jednego wilka.
12. Ataki dzieli się na fizyczne i magiczne:
...a. ataki fizyczne: zarzucenie łańcuchów, przytrzymanie, gryzienie i inne cielesne ingerencje w inną postać
...b. ataki magiczne: wszystkie ataki, które pochodzą z umiejętności rangowych, tytułów, profesji klanowych i przedmiotów, chyba że w opisie mocy wyszczególniono inaczej.
13. Gryzienie jako atak fizyczny:
...a. Ilość obrażeń: ilość łapek w randze/2 +1. Wilk mający 12 łapek gryzie zadając 7 PŻ obrażeń, wilk mający 1 łapkę zadaje 1 PŻ obrażeń
...a. Wilk mający więcej łapek niż atakujący go gryzieniem, może ataku uniknąć.


PORWANIA

1. W trakcie walki wilk może zostać porwany i zabrany do lochów.
2. Prawo do porywania mają:
...a. Wszystkie dorosłe rangi Klanów Cienia i Potępienia,
...b. Alfy, Demony i Płomienie w Klanie Ognia,
...c. Alfy i Wilkołaki w Klanie Księżyca,
...d. Inne wilki z Klanu Ognia i Klanu Księżyca mogą uczestniczyć w walce, ale nie są upoważnione do ...e. zarzucania własnych łańcuchów.
3. Nie można porywać:
...a. szczeniaków,
...b. adeptów,
...c. nowych postaci (mających mniej niż 50 postów),
...d. postaci, które mają zaznaczone “nie” w polu UDZIAŁ W PORYWANIACH,
...e. postaci, które tego samego dnia wyszły z lochów.
4. Zakaz porywania nie obowiązuje:
...a. na cudzych terenach klanowych,
...b. gdy postać uczestniczy w porwaniu innej postaci,
...c. podczas polowań/zbieractwa/eventów indywidualnych/innych zdarzeń, przy których zostanie to zaznaczone.
5. Obrona terenów klanowych to szczególny rodzaj porwania:
...a. intruza można zamknąć do klatki w jednym poście, nie czekając na jego obronę,
...b. każdy dorosły wilk w klanie, w którym są lochy, ma prawo taką akcję wykonać,
...c. każdy dorosły wilk w klanie, w którym nie ma lochów, zamiast zamykać w klatce, może wyrzucić intruza ze swoich terenów.

Przebieg
1. Porwanie odbywa się przez zarzucenie łańcuchów na ofiarę. Jeżeli używa się innych środków, należy wyraźnie zaznaczyć w poście, iż rozpoczyna się porywanie.
2. Aby zarzucić łańcuchy, porywający musi mieć sumę zręczności i siły wyższą, niż jego ofiara
...a. Gdy kilku atakujących przytrzymuje (łańcuchami lub fizycznie) jedną postać, ich statystyki się sumują.
3. Postać w łańcuchach nie może opuścić tematu, zarzucać własnych łańcuchów ani atakować fizyczne nikogo poza trzymającymi go porywaczami.
4. Porwanie wilka musi trwać min. 2 tury (licząc od pierwszego zarzucenia łańcuchów).
To znaczy, jeśli zarzucimy łańcuchy na wilka A w pierwszej turze walki a na wilka B w drugiej turze walki, to wilk A może być wyniesiony przez porywacza najwcześniej w trzeciej turze, a wilk B w czwartej.
Jeśli z wilka zostaną zerwane łańcuchy a potem znowu zarzucone przez tą samą stronę walczącą, “licznik” tur się nie resetuje - to wciąż jedno porywanie.
Jeśli porywany nie odpisze w turze, tj. stanie się nieaktywny - można go wynieść bez czekania na minięcie 2 tur.

5. Uwalnianie z łańcuchów:
...a. wilk może się sam wyswobodzić z łańcuchów, gdy ma większą sumę siły i zręczności niż jego porywacze,
...b. inny wilk może zerwać łańcuchy z ofiary, jeśli ma większą sumę siły i zręczności od porywaczy,
...c. po zerwaniu liny/łańcucha, nie można od razu zabrać ofiary w bezpieczne miejsce, można to zrobić dopiero w następnej turze (nie dotyczy sytuacji, gdy ktoś sam się uwalnia z lin - może wtedy od razu uciec).
6. Wilk, który ma czterokrotnie wyższą czujność od czujności porywaczy, może wybiec po tym jak rozpocznie się porywanie:
...a. możliwość ta dotyczy tylko pierwszego postu obronnego,
...b. jeśli wilk z tej możliwości skorzystał, uznaje się, że usłyszał porywaczy zanim przyszli i opuścił teren. Tak to należy fabularnie rozegrać.
7. Każdy wilk z klanu Natury, który uwolni inną osobę z łańcuchów otrzymuje miesięczną premię do czujności - podwojenie obecnej wartości. (całości, nie tylko wartości podstawowej).
...a. premia obowiązuje wilka tylko, jeśli w podpisie ma umieszczoną datę i miejsce akcji, która go do bonusu upoważnia oraz termin jej wygaśnięcia,
...b. jeśli dany wilk uwolni ponownie kogoś w tym samym miesiącu - wartość jego czujności ponownie się podwaja. (W ten sposób przyjmując już czterokrotną wartość). Każde następne uwolnienie po tych dwóch przypadkach nie daje już jednak żadnych korzyści, a wraz z końcem miesiąca nagromadzone bonusy przepadają,
...c. wyjątkiem jest uwolnienie alfy swojego/sojuszniczego klanu - w takim wypadku wilk otrzymuje od razu czterokrotny bonus do czujności.
8. Każdy wilk uczestniczący w porywaniu otrzymuje 3 PD
...a. dodatkowe PD można gromadzić tylko pod warunkiem wpisywania ich w TYM temacie,
...b. za porwanie, w którym uczestniczył Alfa wszyscy uczestnicy otrzymują 4 PD,
za porwanie, które trwało minimum 4 tury i uczestniczyło w nim minimum 10 wilków każdy uczestnik otrzymuje 5 PD,
...c. PD otrzymuje się niezależnie od tego czy ofiarę/ofiary udało się porwać czy też nie,
...d. jeśli wilk “zniknął” przed zakończeniem porwania (tj. stał się nieaktywny) otrzymuje 1 PD.


REGULAMIN LOCHÓW

1. Każdy klan (z wyjątkiem Klanu Natury) ma do dyspozycji 8 klatek.
2. Po udanym porwaniu porywający przynosi ofiarę do lochu i zamyka ją w klatce. Zamknięcie ofiary w klatce jest skuteczne tylko jeśli zamykający klatkę umieści w poście dopisek *zamknięte*.
3. Porywający ma obowiązek dodać ofiarę do spisu porwanych, a gdy ofiarę wypuszcza, również odnotować ten fakt w spisie.
4. Pobyt w więzieniu trwa trzy dni.
...a. aby dzień został zaliczony, postać musi napisać przynajmniej jeden post dziennie,
...b. więźniów obowiązuje zakaz samowolnego opuszczania terenów lochów, jeśli nie spełnili warunków pobytu. Jedyną okolicznością, kiedy takie zachowanie może nastąpić, jest niedopełnienie obowiązku wypuszczenia ze strony porywacza w momencie, gdy więzień poprawnie odbył pobyt.
5. Klany Cienia i Potępienia mogą torturować więźniów.
...a.w Klanie Cienia więzień może stracić maksymalnie 60 PŻ,
...b.w Klanie Potępienia może stracić jedno użycie mocy rangowej z powodu wycieńczenia psychicznego,
...c.jeśli wilczyca przebywająca w lochach Klanu Cienia ma cieczkę, może zostać pokryta wbrew jej woli.
...d.Nierealistyczne odgrywanie torturowanej postaci może skutkować zabiciem jej po uprzednim ostrzeżeniu użytkownika.
6. Do więźnia nie stosuje się zasada o nieaktywności postaci (można go atakować nawet po upłynięciu 48 godzin od jego ostatniego postu).
7. Jeżeli w momencie porywania postać miała ustawione "tak (warunkowe)" dla pola porywań (także jeśli został porwany podczas polowania, zbieractwa, itd.), porywacz ma obowiązek porozumieć się z ofiarą i ustalić, na co zgadza się porwany. Porwanie takiej postaci i niedostosowanie się do jej warunków może wiązać się z upomnieniem/ostrzeżeniem porywacza oraz cofnięciem całej fabuły przez administrację. Zażalenia w takiej sytuacji należy kierować do jednego z administratorów. Uwaga: naruszenie terenów innego klanu niweluje to pole profilu.
#4d7c7a

Wróć do „Opis Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości