REGULAMIN RANG
1. Statystyki w profilu i sposób ich wpisywania:
...a. Na sumę statystyk składają się punkty bazowe i punkty z rangi. Przykład. Wilk mający 20 siły i zajmujący status wojownika w polu siła wpisze: 30 (20 + 10). Nieprawidłowe rozpisanie statystyk (np. za mały lub za wysoki bonus rangi) oznacza, że bonus nie obowiązuje - liczą się tylko punkty bazowe.
...b. Stwierdzenie np.: bonus + 30 do statystyk oznacza, że każda statystyka, poza punktami wiedzy, życia i energii, jest powiększona o 30 punktów.
...c. Punkty bazowe są sumą punktów początkowych i punktów wykupionych za doświadczenie.
...d. Na start każdy dorosły wilk otrzymuje do rozdzielenia pomiędzy statystyki 50 punktów, adept 30 punktów a szczeniak 10 punktów.
...e. Po rozdzieleniu punktów pomiędzy statystyki postać trzeba zapisać w poście w odpowiednim temacie *klik*
2. Punkty życia:
...a. Wartość punktów życia wynosi 100 dla wszystkich wilków.
...b. Każda moc pochodząca z rangi, profesji czy przedmiotu wpływająca na punkty życia wywiera efekt w momencie jej użycia. Użytkownik prowadzący postać jest zobowiązany zmienić wartość tej statystyki zaraz po ataku, który na tę statystykę wpłynął.
...c. Następstwa obrażeń:
...- 100 pkt życia - wilk w pełni sił, statystyki równe 100%.
...- 50 pkt życia - statystyki wilka spadają o połowę.
...- 1 pkt życia - wilk traci przytomność i jest niezdolny do walki.
...- 0 pkt życia - wilk umiera, o ile jest to walka na śmierć i życie.
...d. Uzyskanie straconych punktów życia:
...- podczas walki - za pomocą przedmiotu, profesji lub mocy rangowej.
...- poza walką - wilk posiadający więcej niż 60 PŻ, każdego dnia może wygoić 1 PŻ. Wilk mający mniej niż 60 PŻ musi poczekać na pomoc uzdrowiciela lub poratować się użyciem przedmiotu.
3. Punkty energii:
...a. Wartość punktów energii wynosi 100 dla wszystkich wilków.
...b. Każda moc pochodząca z rangi czy przedmiotu wpływająca na punkty energii wywiera efekt w momencie jej użycia. Użytkownik prowadzący postać jest zobowiązany zmienić wartość tej statystyki zaraz po akcji, który na tę statystykę wpłynął.
...c. Pula energii odnawia się w każdy pierwszy i trzeci poniedziałek miesiąca.
4. Aktualizacja pól profilu dla rang:
...a. Użytkownik prowadzący wilka, którego ranga posiada specjalne moce, ma obowiązek wpisać je do odpowiedniego pola w profilu według wzoru
X/Y (jednostka czasu)/(data użycia)
gdzie Y oznacza liczbę użyć mocy a X liczbę użytych już mocy. Liczba X ulega wyzerowaniu wraz z minięciem odpowiedniej jednostki czasu.
Przykład: wilk mający do użycia 3 moce/miesiąc, który w tym miesiącu jeszcze żadnej nie użył wpisze:
0/3 (miesiąc)
...b. W momencie użycia mocy a najpóźniej po skończonej akcji, użytkownik zobowiązany jest wpisać do profilu w odpowiednim miejscu zużycie mocy. Przykład:
Wilk zużywa swoją moc po raz pierwszy w tym miesiącu, a ma jej trzy użycia zmienia moc A (0/3) na moc A (1/3).
...c. Niedopełnienie powyższych obowiązków skutkuje brakiem możliwości używania mocy rangowych.
5. 5. Wilk znajdujący się na randze wyższego szczebla dziedziczy umiejętność fabularną ostatniej posiadanej rangi niższego szczebla oraz może zachować inne cechy charakterystyczne tej rangi.
6. Właściwy sposób użycia mocy reguluje punkt III. 16 regulaminu głównego.
Rangi Ogólne
SAMIEC ALFA/SAMICA ALFA - RANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Głowa klanu, lecz zasięg jej panowania jest zależny od „ustroju” watahy. Najsilniejszą władzę ma w Klanie Cienia i Potępienia, gdzie najmniejsza krytyka jego działań zostaje ukarana, często nawet śmiercią. Także w Klanie Księżyca i Ognia zwierzchnictwo przywódcy jest bardzo silne. Klan Natury charakteryzuje się silną demokracją i rodzinnością.
Użytkownik takiego konta jest jednocześnie moderatorem terenów swojego klanu i często moderatorem grupy klanu. Dodając was, daje wam dostęp do terenów watahy oraz kolorek.
W niektórych stadach władza przekazywana jest dziedzicznie, a alfy są partnerami.
Moce rangi
● Obecność alfy pozytywnie wpływa na morale wilków. Wszystkie wilki z jego klanu przebywające w temacie ze swoim Alfą otrzymują + 10 do wszystkich statystyk do czasu aż Alfa teren opuści.
● Alfa posiada umiejętność używania dowolnej mocy (akcyjnej i fabularnej) swojego klanu. W przypadku kiedy moc ma silniejszą i słabszą wersję, używa mocy odpowiedniej dla rangi dowódczej.
Użyć: 3/miesiąc
● Jedyne wilki, które mają możliwość posiadania i używania Korony Klanu.
Bonus: + 60 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 1 Samica Alfa i 1 Samiec Alfa
Łapki: KN - 12 | KO - 12 | KK - 12 | KC - 12 | KP - 12 |
MISTRZ - RANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Jest to ranga dla wilków zasłużonych. Dla tych, którzy odeszli z krainy lub nie pojawiają się zbyt często. Klany same ustalają który wilk powinien nosić tę rangę. Nie ma on żadnych dodatkowych właściwości.
Bonus: -
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 11 | KO - 11 | KK - 11 | KC - 11 | KP - 11 |
KSIĄŻĘ/KSIĘŻNICZKA
Zwyczajowo jest to potomek obecnej alfy, choć pojawia się wiele odstępstw od tej reguły. Rangę tę otrzymują często dzieci byłych alf, wychowankowie alf lub wilki, które cieszą się po prostu ich przychylnością. Są niekoniecznie spokrewnione z przywódcami lub należą do dalszej rodziny. Ich obowiązki są zależne od wewnętrznej organizacji klanu, często wcale ich nie mają.
Występuje w klanach o bardziej zhierarchizowanej strukturze i z dziedziczną władzą.
Bonus: + 30 do wszystkich statystyk
Życie: 100
Liczba: 7
Łapki: KN - Brak | KO - Brak | KK - Brak | KC - 7 | KP - 9 |
DRUH | OGNISTY/-A | KSIĘŻYCOWY/-A | WOJOWNIK | POTĘPIONY/-A
Często dosyć anonimowy osobnik, który dopiero co dołączył do watahy. Niektóre zwykłe wilki to członkowie klanu, którzy stracili dawną pozycję. Nie spoczywają na nich żadne obowiązki, poza zachowaniem klanowych zasad. Mogą tkwić na tej pozycji, lub postarać się o awans poprzez aktywność.
Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 3 | KO - 3 | KK - 3 | KC - 3 | KP - 3 |
ADEPT
Nie jest ani szczenięciem, ani dorosłym wilkiem. Czymś pomiędzy. Najczęściej adepci to wilki edukowane przez Mistrzów watahy. To już nie beztroskie maluchy, a młodzi-dorośli pragnący zdać egzamin z wiedzy i przejść rytualne próby ustanowione przez klan. Ma pewien przywilej – nie może być porwany, ale także nie może opuścić swojego klanu. Adepci uczestniczą w polowaniach jedynie pod opieką wilków dorosłych.
Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 2 | KO - 2 | KK - 2 | KC - 2 | KP - 2 |
SZCZENIAK
Nie ma chyba wątpliwości co do tego, że to młodziutki wilczek, nieporadny, bezbronny i niedoświadczony. Okres szczenięcy to czas zabaw i poznawania reguł rządzących światem wilków. Szczenię szybko musi nauczyć się, gdzie jest jego miejsce i co wolno, a czego nie. By otrzymać wyższą rangę, musi przejść szkolenie. Nie może być porwane, ale także nie może opuścić swojego klanu. Szczeniaki uczestniczą w polowaniach jedynie pod opieką wilków dorosłych.
Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 1 | KO - 1 | KK - 1 | KC - 1 | KP - 1 |
NIEWOLNIK
Sam dół hierarchii wilczego stada. Niewolnicy występują w Klanie Cienia. Sprzątają, usługują, służą jako worki treningowe. Każdy ma prawo nimi pomiatać i przymuszać do wykonania przeróżnych prac. Nierozważny członek klanu może zostać zdegradowany do tej właśnie pozycji. Niewolnikiem może się również stać powracający do klanu zdrajca. W Klanie Cienia podczas świąt niewolnicy walczą na arenie ku uciesze widzów.
Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KC - 0 |
SŁUGA
Jest to ranga występująca tylko w Klanie Potępienia. Uczeń podejmujący szkolenie, które ma na celu doprowadzić go do stania się pełnoprawnym członkiem klanu. Sługa od Adepta różni się tym, że dodatkowo jest on na usługach swojego Zwierzchnika. Sługa otrzymuje charakterystyczny symbol, który wskazuje na osobę odpowiedzialną za niego. Sługa odznacza się pokorą oraz zwraca się z należytym szacunkiem do wszystkich wyżej ustawionych w hierarchii wilków. Umowę sługa przyjmuje dobrowolnie lub pozostaje bezpański.
Bonus: brak
Życie: 100
Liczba: nieograniczona
Łapki: KP - 0 |
DUCH
Ranga nadawana osobnikom, które opuściły ziemski padół, dusza zmarłego. Pozbawiona jest możliwości kontaktu z żyjącymi oraz ingerencji w materialny świat. Może jedynie ukazywać się wilkom, lecz nic poza tym.
Bonus: brak
Życie: 0
Liczba: nieograniczona
Łapki: KN - 0 | KO - 0 | KK - 0 | KC - 0 | KP - 0 |
Rangi Klanu Natury
Rangi Klanu Ognia
Rangi Klanu Księżyca
Rangi Klanu Cienia
Rangi Klanu Potępienia