Profesje Podstawowe
BAJARZ
Wilk dobrze znający literaturę Wilczych Krain. Posiada wiedzę o istnieniu przeróżnych istot, magicznych roślin, ale także o wilkach, które zamieszkiwały Wilczą Krainę. W sposób przyjemny dla ucha opowiada historię najznamienitszych przywódców i porywaczy, o bóstwach, stworzeniach. Jego pieśni i wiersze zapisywane są dla potomnych i przechowywane w Bibliotece Wilczej Osady.
Umiejętność: opowiadanie historii w dowolnej formie, które przyczynia się do poszerzania wiedzy wilków z krainy. Bajarz może użyć umiejętności raz dla jednej fabuły. Do fabuł bajarza wymagana jest obecność co najmniej jednego słuchacza.
Poziom 1
Wymagania – odbycie minimum 3 fabuł ze studiowaniem historii lub opowiadaniem historii; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przyznaje 1 PD jednemu wybranemu wilkowi, który odbył z nim fabułę. Za prowadzenie fabuły bajarz otrzymuje 1 PD.
Koszt – 20 energii
Poziom 2
Wymagania – pięciokrotne użycie 1 poziomu profesji bajarza; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może przyznać 1 PD maksymalnie dwóm wilkom, które odbyły z nim fabułę bądź 2 PD jednemu wybranemu wilkowi. Za prowadzenie fabuły bajarz otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Poziom 3
Wymagania – pięciokrotne użycie 2 poziomu profesji bajarza; minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika - może przyznać 1 PD maksymalnie trzem wybranym wilkom, które odbyły z nim fabułę bądź 3 PD jednemu wilkowi. Za prowadzenie fabuły bajarz otrzymuje 3 PD.
Koszt – 40 energii
MENTOR
Niejedno przeżyli, a prawa, jakimi rządzi się kraina znają jak własne legowiska. Nic więc dziwnego, że wokół mentorów młodzi adepci tłoczą się, chcąc zdobyć jak najwięcej cennego doświadczenia, nim oficjalnie dołączą do klanowej hierarchii. To pod czujnym okiem mentora w prawidłowy sposób można upolować zwierzynę lub rozegrać brawurową walkę, co okazuje się szczególnie przydatne w młodym wieku.
Umiejętność: ich rozległa wiedza pomaga szczeniętom i adeptom szybciej dojrzewać.
Poziom 1
Wymagania – posiada fabuły, w których poznaje informacje o swoim klanie: hierarchię (rangi), inne wilki, historię, zwyczaje, święta; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – jego wiedza przekazywana szczeniętom/adeptom szybciej zapada im w pamięci. Mentor przyznaje 1 PD jednemu wybranemu szczenięciu/adeptowi, które/y pod jego okiem przyswoił/o wiedzę - słuchając go lub wspólnie studiując książki w (dowolnej) bibliotece. Za prowadzenie szkolenia mentor otrzymuje 1 PD.
Koszt – 30 energii
Poziom 2
Wymagania – odbycie minimum 2 polowań; odbycie minimum 2 wydobyć klanowych; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – dzięki swojemu doświadczeniu przy wspólnym polowaniu ze szczenięciem/adeptem, które uczy, Mentor może przyznać 1 PD maksymalnie dwóm podopiecznym, którzy pod jego okiem polowali, bądź 2 PD jednemu wybranemu podopiecznemu, który odbył z nim wyżej opisaną fabułę. Za prowadzenie polowania mentor otrzymuje dodatkowe 2 PD.
Koszt – 35 energii
Poziom 3
Wymagania – odbycie minimum 2 eventów indywidualnych (za min.10PD każde); minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – dzięki swojemu doświadczeniu przy wspólnym wydobywaniu klanowego surowca ze szczenięciem/adeptem, które uczy, Mentor może przyznać 1 PD maksymalnie dwóm podopiecznym, którzy pod jego okiem wydobywali klanowy surowiec, bądź 3 PD jednemu wybranemu podopiecznemu, który odbył z nim wyżej opisaną fabułę. Za prowadzenie wydobycia mentor otrzymuje dodatkowe 3 PD.
Koszt – 40 energii
MYŚLIWY
Z nimi nikt nie będzie szedł spać głodny. Wyczulone zmysły, doskonała znajomość terenów i dopracowana technika: oto, co charakteryzuje myśliwych. Potrafią tak zajść zwierzynę, że na pewno żaden jej kąsek się nie zmarnuje. Trzymaj się blisko myśliwych, a może czegoś będziesz się mógł od nich nauczyć.
Umiejętność: dzięki wprawieniu w łowach myśliwy poluje szybciej na trudniejszą zwierzynę. Myśliwy może polować więcej, niż jeden raz w tygodniu, ale za dodatkowe polowanie otrzymuje tylko bonusowe PD przysługujące z użytej profesji (używając 3 poziomu profesji zasada ta tyczy się także towarzyszy).
Poziom 1
Wymagania – odbycie minimum 4 polowań; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę/zręczność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ¼. Myśliwy otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie.
Koszt – 30 energii
Poziom 2
Wymagania – odbycie kolejnych 4 polowań; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę/zręczność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ⅓. Myśliwy otrzymuje dodatkowe 1 PD za odbyte polowanie i traci o połowę mniej PŻ na jego skutek.
Koszt – 30 energii
Poziom 3
Wymagania – odbycie kolejnych 4 polowań; minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę/zręczność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ½ i skraca jego minimalny czas o 5 minut. Myśliwy otrzymuje dodatkowe 2 PD za odbyte polowanie i nie traci PŻ na jego skutek. Jeżeli poluje z kompanami, towarzysze, którzy nie posiadają profesji myśliwego, otrzymują dodatkowe 2 PD.
Koszt – 40 energii
RZEMIEŚLNIK
Niezwykła zręczność łap i fantazja, jaką posiadają rzemieślnicy pozwalają im na stworzenie czegoś z niczego. Przeciętnemu wilkowi może się wydawać, że kilka rogów bizona i radioaktywny szlam nie mają ze sobą nic wspólnego. Oddaj je pod opiekę rzemieślnika, a zobaczysz, jakie cuda potrafi z nich przygotować. Po co komu ta dziwaczka Altaira?
Umiejętność: zna przepisy na magiczne amulety i potrafi je wytwarzać.
Poziom 1
Wymagania – minimum 2 razy wymienienie się składnikiem z innym wilkiem; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – tworzy składnik złożony lub amulet prosty wg przepisu. Za wykonanie amuletu rzemieślnik otrzymuje 5 PD.
Koszt – 30 energii
Poziom 2
Wymagania – dwukrotne użycie 1 poziomu profesji rzemieślnika; minimum 30 wiedzy; 30 PD
Mechanika – tworzy amulet złożony wg przepisu. Za wykonanie amuletu rzemieślnik otrzymuje 10 PD.
Koszt – 40 energii
Poziom 3
Wymagania – czterokrotne użycie 2 poziomu profesji rzemieślnika; minimum 40 wiedzy; 45 PD
Mechanika – tworzy amulet unikatowy wg przepisu. Za wykonanie amuletu rzemieślnik otrzymuje 15 PD.
Koszt – 50 energii
SĘDZIA
Nie ma w krainie bardziej spostrzegawczych osobników niż sędziowie. Nie oszuka ich chmura piasku wzniesiona w powietrze przez łapy odbijające się od podłoża areny. Nie przeraża go też plątanina kończyn i futer. Walka to jego żywioł, a dobra walka - delicja, o którą zawsze będzie zabiegał. Sprawiedliwie osądzi każdy pojedynek. Lub ogłosi śmierć jednej ze stron.
Umiejętność: doskonale zna się na walkach, dzięki czemu może ogłaszać sprawiedliwe werdykty.
Poziom 1
Wymagania – minimum 2 odbyte walki sędziowane przez MG/sędziego; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może sędziować walki. Za sędziowanie jednej walki otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Poziom 2
Wymagania – kolejne 3 odbyte walki sędziowane przez MG/sędziego; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może sędziować walki. Za sędziowanie jednej walki otrzymuje 3 PD i może (nie musi) przyznać 1 PD jednemu wilkowi, który wyróżnił się zdolnościami w czasie walki.
Koszt – 35 energii
Poziom 3
Wymagania – kolejne 4 odbyte walki sędziowane przez MG/sędziego; minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika - może sędziować walki. Za sędziowanie jednej walki otrzymuje 4 PD i może (nie musi) przyznać 2 PD jednemu wilkowi, który wyróżnił się zdolnościami w czasie walki.
Koszt – 40 energii
STRAŻNIK
Wyszkoleni, by chronić i pomagać. Ich obecność w pobliżu dobrze wpływa na morale sojuszników. Strażnicy czujnie wypatrują zagrożenia i potrafią skutecznie się przed nim bronić.
Umiejętność: podnosi morale sojuszników, zwiększając ich statystyki. Potrafi skutecznie zrywać łańcuchy z nieszczęśników.
Poziom 1
Wymagania – minimum 2 fabuły z patrolowaniem terenu; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik i wybrany przez niego wilk otrzymują bonus +10 do statystyk. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia strażnika.
Koszt – 20 energii
Poziom 2
Wymagania – dwukrotne użycie 1 poziomu profesji strażnika; minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zrywa łańcuchy z siebie lub innego wilka. W przypadku ochrony innego wilka, uniemożliwia zarzucenie na niego nowych łańcuchów do czasu, aż ochroniony wilk nie odpisze.
Koszt – 30 energii
Poziom 3
Wymagania – dwukrotne użycie 2 poziomu profesji strażnika; minimum 35 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik i wszyscy jego sojusznicy otrzymują bonus +10 do statystyk. Na 2 tury otrzymują tarczę, która jednorazowo chroni ich przed wrogimi łańcuchami. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia strażnika.
Koszt – 30 energii
TROPICIEL
Zwierzynie nigdy nie uda się przed nim ukryć. Słuch, wzrok i węch to trzy złote zmysły, dzięki którym tropiciele są bezkonkurencyjnie najlepszymi kompanami, jakich myśliwi mogą ze sobą zabrać na polowanie. Tropy, zapachy, sierść są dla nich zaproszeniem do podążania za właścicielem - czy jest to zwierzyna, drapieżnik czy inny wilk. Warto jednak uważać - nie każdy ślad należy do kogoś kogo wilki chciałyby spotkać.
Umiejętność: wyczulone zmysły pozwalają na błyskawiczne odnalezienie zwierzyny. Tropiciel może polować więcej, niż jeden raz w tygodniu, ale za dodatkowe polowanie otrzymuje tylko bonusowe PD przysługujące z użytej profesji.
Poziom 1
Wymagania – odbycie minimum 2 polowań; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża czujność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ¼. Tropiciel otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie.
Koszt – 30 energii
Poziom 2
Wymagania – odbycie kolejnych minimum 2 polowań; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża czujność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ½. Potrafi odnaleźć ślady/tropy pozostawione w temacie przez danego wilka max. 5 dni po opuszczeniu tematu przez owego wilka. Tropiciel otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie.
Koszt – 30 energii
Poziom 3
Wymagania – odbycie kolejnych minimum 2 polowań; minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ignoruje czujność wymaganą do wytropienia zwierzyny i skraca minimalny czas polowania o 5 minut, dzięki szybkiemu odnalezieniu zwierzyny. Tropiciel otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie. Potrafi odnaleźć ślady/tropy pozostawione w temacie przez danego wilka max. 7 dni po opuszczeniu tematu przez owego wilka. Może obserwować wilki w innym temacie, znajdując się w innym temacie tego subforum.
Koszt – 30 energii
UZDROWICIEL
Pasja do zgłębiania właściwości leczniczych poszczególnych surowców, ziół i innych dostępnych składników, a także korzystanie z otaczającej krainę magii pozwoliły uzdrowicielom na opracowanie własnych, skutecznych metod naprawiania szkód, jakie wyrządziły swoim organizmom wilki. Ich pomoc jest nieoceniona po polowaniu, walce czy niedawnym pobycie jako więzień lochów.
Umiejętność: na podstawie nabytego doświadczenia lub magii leczy rannych oraz potrafi wytwarzać lekarstwa.
Poziom 1
Wymagania – minimum jedna fabuła udzielania pomocy innemu wilkowi; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przywraca 20 PŻ leczonemu wilkowi; za leczenie wilka uzdrowiciel otrzymuje 1 PD (w przypadku tego samego pacjenta leczonego w danym tygodniu efekt nie kumuluje się).
Koszt – 20 energii
Poziom 2
Wymagania – dwukrotne użycie 1 poziomu profesji uzdrowiciela; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przywraca 40 PŻ leczonemu wilkowi. Za leczenie wilka uzdrowiciel otrzymuje 1 PD (w przypadku tego samego pacjenta leczonego w danym tygodniu efekt nie kumuluje się).
Koszt – 30 energii
Poziom 3
Wymagania – dwukrotne użycie 2 poziomu profesji uzdrowiciela; minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przywraca 50 PŻ dowolnej liczbie wilków wybranej przez uzdrowiciela i znajdującej się z nim w temacie. Za leczenie wilka/wilków uzdrowiciel otrzymuje 1 PD (w przypadku tego samego pacjenta leczonego w danym tygodniu efekt nie kumuluje się). Alternatywnie uzdrowiciel za koszt energii może wytworzyć Quercus Cesarzy.
Koszt – 40 energii
WOJOWNIK
Chcesz się bić?! Pewnie! Bycie wojownikiem to nie tylko lubowanie się w bitce, ale również efektywna forma obrony przed wrogiem. Czy to towarzyski sparing czy może walka zupełnie na poważnie, wysportowane od treningów ciało daje prawdziwemu wojownikowi przewagę na polu bitwy.
Umiejętność: znajomość różnych technik walki, sposobów ataku i obrony przed atakami. Wyprowadzanie celnych i bolesnych ciosów.
Poziom 1
Wymagania – użycie minimum 5 razy ugryzienia na przeciwniku; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wzmacnia atak fizyczny o 4 PŻ.
Koszt – 20 energii
Poziom 2
Wymagania – minimum jedna walka stoczona na Czarnej Arenie; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wzmacnia atak fizyczny o 6 PŻ i ignoruje hierarchię przeciwnika.
Koszt – 20 energii
Poziom 3
Wymagania – kolejne dwie walki stoczone na Czarnej Arenie; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – pozwala użyć ataku fizycznego jako dodatkowej akcji w poście. Atak fizyczny wzmocniony jest o 8 PŻ i ignoruje hierarchię przeciwnika.
Koszt – 20 energii
ZBIERACZ
Obładowani od łap po uszy, na pewno niosą coś, co wpadnie ci w oko. Zbieracze to osobniki znane ze swych zdolności do wynajdywania najcenniejszych surowców i materiałów, poukrywanych na terenach Wilczej Krainy. Czy jesteś w stanie zapłacić odpowiednią cenę za ich zdobycze?
Umiejętność: potrafi zbierać dowolną ilość surowców w znacznie krótszym czasie. Zbieracza nie dotyczy limit posiadania 15 surowców w danym momencie.
Poziom 1
Wymagania – wydobycie minimum 5 składników; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – skraca minimalny czas wydobywania surowca do 25 minut.
Koszt – 20 energii
Poziom 2
Wymagania – wydobycie minimum 10 składników z użyciem 1 poziomu profesji zbieracza; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – skraca minimalny czas wydobywania surowca do 20 minut. Znosi 24-godzinny limit wydobycia dla surowców tego samego typu.
Koszt – 30 energii
Poziom 3
Wymagania – wydobycie choć raz każdego z dostępnych surowców (bez surowców klanowych, złożonych i surowców pozyskiwanych z polowań); minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – skraca minimalny czas wydobywania surowca do 15 minut (dotyczy również polowań). Pozwala wydobyć dwie porcje surowca w czasie jednej sesji.
Koszt – 40 energii