EVENTY ZMIANY POGODA INNE TEAM
► ❆ Kalendarz (nie)adwentowy
{klik} ❆
► Zadania kwartalne
{klik}
► Plotkara (konkurs)
{klik}
► Nie wszystko złoto (wyprawa) {klik}
► Studium Mocy (łatwe pd) {klik}
_
_
_
Propozycje
Aktualizacje!
Pytania
_
_
_
_
Obrazek
KONIEC JESIENI
W krainie spadł pierwszy śnieg. Na nizinach i w cieplejszych rejonach jeszcze delikatny, zmieszany z deszczem, jednak tereny gór, Klanu Wiatru i Księżyca pokrył ładną, kilkucentymetrową warstwą. Ranem wciąż widoczne trawy i krzewy pokryte są szronem.
Temperatura: od -5°C do 1°C
Discord
BBCode
Bug Tracker
► Naprawa podpisów {klik}
Mapa
_
_
Administratorzy
Kayn
Sulfur
Aurora
Adirael
_
_

Profesje

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

REGULAMIN PROFESJI:

1. Każdy dorosły wilk, w tym adept, uprawniony jest do posiadania trzech profesji, po jednej z każdego rodzaju.
2. Wyróżnia się trzy rodzaje profesji: podstawowe, fabularne i klanowe.
3. Profesje podstawowe dostępne są dla każdego wilka niezależnie od klanu.
4. Profesje fabularne służą głównie jako urozmaicenie gry. Mogą być również wykorzystywane podczas zdarzeń, zadań i wypraw, a ich użycie podlega pod ocenę Mistrza Gry, o ile ten w fabule bierze udział.
5. Profesje klanowe są unikalne dla każdego klanu:
...a. Tylko w obrębie danego klanu można otrzymywać odpowiednie profesje.
...b. Po opuszczeniu klanu wilk traci dostęp do posiadanej profesji klanowej.
...c. Wilk powracający do klanu otrzymuje dostęp do profesji klanowej w stanie takim, na jakim znajdowała się podczas opuszczania klanu.
6. Aby otrzymać profesję lub poziom, należy spełnić wszystkie wyszczególnione w opisie profesji wymagania:
...a. Ilekroć w opisie profesji jest mowa o wymaganych statystykach, dotyczy to statystyk bazowych bez bonusów.
...b. Punkty doświadczenia wyszczególnione w opisach profesji traktowane są jako opłata za wykupienie poziomu, którą należy uiścić w stosownym temacie.
...c. Fabuły, podczas których zdobywa się profesje, powinny w ciekawy i satysfakcjonujący sposób przedstawiać proces uczenia się bądź utrwalania umiejętności. W przeciwnym razie administracja może odmówić przyznania profesji.
7. Użycie profesji traktowane jest jako akcja i atak magiczny o ile w drugim przypadku nie jest wyszczególnione inaczej.
8. Podczas akcji zabronione jest używanie profesji Tkacza, Kowala, Czarnoksiężnika, Skryby, Toksykologa i Krupiera.
9. Użycie profesji na własnym multikoncie nie generuje PD dla posiadacza profesji i dla multikonta oraz nie liczy się do wymagań na wyższe poziomy profesji.
10. Posiadając wyższy poziom profesji ma się dostęp również do mocy niższych poziomów profesji.
11. Posiadane profesje zapisywane są w polu profilu „Profesje”.
12. Raz wybranej profesji nie można zmienić. Wyjątek dotyczy profesji klanowych w przypadku zmiany klanu.
13. Aby otrzymać profesję lub jej kolejny poziom, należy złożyć raport w temacie Rozliczanie profesji.

Profesje podstawowe
Profesje Klanu Natury
Profesje Klanu Ognia
Profesje Klanu Księżyca
Profesje Klanu Cienia
Profesje Klanu Potępienia
Spis wilków z profesjami
#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

Profesje Podstawowe BAJARZ
Wilk dobrze znający literaturę Wilczych Krain. Posiada wiedzę o istnieniu przeróżnych istot, magicznych roślin, ale także o wilkach, które zamieszkiwały Wilczą Krainę. W sposób przyjemny dla ucha opowiada historię najznamienitszych przywódców i porywaczy, o bóstwach, stworzeniach. Jego pieśni i wiersze zapisywane są dla potomnych i przechowywane w Bibliotece Wilczej Osady.
Umiejętność: opowiadanie historii w dowolnej formie, które przyczynia się do poszerzania wiedzy wilków z krainy. Bajarz może użyć umiejętności raz dla jednej fabuły. Do fabuł bajarza wymagana jest obecność co najmniej jednego słuchacza.

Poziom 1
Wymagania – odbycie minimum 3 fabuł ze studiowaniem historii lub opowiadaniem historii; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przyznaje 1 PD jednemu wybranemu wilkowi, który odbył z nim fabułę. Za prowadzenie fabuły bajarz otrzymuje 1 PD.
Koszt – 20 energii

Poziom 2
Wymagania – pięciokrotne użycie 1 poziomu profesji bajarza; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może przyznać 1 PD maksymalnie dwóm wilkom, które odbyły z nim fabułę bądź 2 PD jednemu wybranemu wilkowi. Za prowadzenie fabuły bajarz otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii

Poziom 3
Wymagania – pięciokrotne użycie 2 poziomu profesji bajarza; minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika - może przyznać 1 PD maksymalnie trzem wybranym wilkom, które odbyły z nim fabułę bądź 3 PD jednemu wilkowi. Za prowadzenie fabuły bajarz otrzymuje 3 PD.
Koszt – 40 energii


MENTOR
Niejedno przeżyli, a prawa, jakimi rządzi się kraina znają jak własne legowiska. Nic więc dziwnego, że wokół mentorów młodzi adepci tłoczą się, chcąc zdobyć jak najwięcej cennego doświadczenia, nim oficjalnie dołączą do klanowej hierarchii. To pod czujnym okiem mentora w prawidłowy sposób można upolować zwierzynę lub rozegrać brawurową walkę, co okazuje się szczególnie przydatne w młodym wieku.
Umiejętność: ich rozległa wiedza pomaga szczeniętom i adeptom szybciej dojrzewać.

Poziom 1
Wymagania – posiada fabuły, w których poznaje informacje o swoim klanie: hierarchię (rangi), inne wilki, historię, zwyczaje, święta; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – jego wiedza przekazywana szczeniętom/adeptom szybciej zapada im w pamięci. Mentor przyznaje 1 PD jednemu wybranemu szczenięciu/adeptowi, które/y pod jego okiem przyswoił/o wiedzę - słuchając go lub wspólnie studiując książki w (dowolnej) bibliotece. Za prowadzenie szkolenia mentor otrzymuje 1 PD.
Koszt – 30 energii

Poziom 2
Wymagania – odbycie minimum 2 polowań; odbycie minimum 2 wydobyć klanowych; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – dzięki swojemu doświadczeniu przy wspólnym polowaniu ze szczenięciem/adeptem, które uczy, Mentor może przyznać 1 PD maksymalnie dwóm podopiecznym, którzy pod jego okiem polowali, bądź 2 PD jednemu wybranemu podopiecznemu, który odbył z nim wyżej opisaną fabułę. Za prowadzenie polowania mentor otrzymuje dodatkowe 2 PD.
Koszt – 35 energii

Poziom 3
Wymagania – odbycie minimum 2 eventów indywidualnych (za min.10PD każde); minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – dzięki swojemu doświadczeniu przy wspólnym wydobywaniu klanowego surowca ze szczenięciem/adeptem, które uczy, Mentor może przyznać 1 PD maksymalnie dwóm podopiecznym, którzy pod jego okiem wydobywali klanowy surowiec, bądź 3 PD jednemu wybranemu podopiecznemu, który odbył z nim wyżej opisaną fabułę. Za prowadzenie wydobycia mentor otrzymuje dodatkowe 3 PD.
Koszt – 40 energii


MYŚLIWY
Z nimi nikt nie będzie szedł spać głodny. Wyczulone zmysły, doskonała znajomość terenów i dopracowana technika: oto, co charakteryzuje myśliwych. Potrafią tak zajść zwierzynę, że na pewno żaden jej kąsek się nie zmarnuje. Trzymaj się blisko myśliwych, a może czegoś będziesz się mógł od nich nauczyć.
Umiejętność: dzięki wprawieniu w łowach myśliwy poluje szybciej na trudniejszą zwierzynę. Myśliwy może polować więcej, niż jeden raz w tygodniu, ale za dodatkowe polowanie otrzymuje tylko bonusowe PD przysługujące z użytej profesji (używając 3 poziomu profesji zasada ta tyczy się także towarzyszy).

Poziom 1
Wymagania – odbycie minimum 4 polowań; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę/zręczność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ¼. Myśliwy otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie.
Koszt – 30 energii

Poziom 2
Wymagania – odbycie kolejnych 4 polowań; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę/zręczność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ⅓. Myśliwy otrzymuje dodatkowe 1 PD za odbyte polowanie i traci o połowę mniej PŻ na jego skutek.
Koszt – 30 energii

Poziom 3
Wymagania – odbycie kolejnych 4 polowań; minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę/zręczność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ½ i skraca jego minimalny czas o 5 minut. Myśliwy otrzymuje dodatkowe 2 PD za odbyte polowanie i nie traci PŻ na jego skutek. Jeżeli poluje z kompanami, towarzysze, którzy nie posiadają profesji myśliwego, otrzymują dodatkowe 2 PD.
Koszt – 40 energii


RZEMIEŚLNIK
Niezwykła zręczność łap i fantazja, jaką posiadają rzemieślnicy pozwalają im na stworzenie czegoś z niczego. Przeciętnemu wilkowi może się wydawać, że kilka rogów bizona i radioaktywny szlam nie mają ze sobą nic wspólnego. Oddaj je pod opiekę rzemieślnika, a zobaczysz, jakie cuda potrafi z nich przygotować. Po co komu ta dziwaczka Altaira?
Umiejętność: zna przepisy na magiczne amulety i potrafi je wytwarzać.

Poziom 1
Wymagania – minimum 2 razy wymienienie się składnikiem z innym wilkiem; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – tworzy składnik złożony lub amulet prosty wg przepisu. Za wykonanie amuletu rzemieślnik otrzymuje 5 PD.
Koszt – 30 energii

Poziom 2
Wymagania – dwukrotne użycie 1 poziomu profesji rzemieślnika; minimum 30 wiedzy; 30 PD
Mechanika – tworzy amulet złożony wg przepisu. Za wykonanie amuletu rzemieślnik otrzymuje 10 PD.
Koszt – 40 energii

Poziom 3
Wymagania – czterokrotne użycie 2 poziomu profesji rzemieślnika; minimum 40 wiedzy; 45 PD
Mechanika – tworzy amulet unikatowy wg przepisu. Za wykonanie amuletu rzemieślnik otrzymuje 15 PD.
Koszt – 50 energii


SĘDZIA
Nie ma w krainie bardziej spostrzegawczych osobników niż sędziowie. Nie oszuka ich chmura piasku wzniesiona w powietrze przez łapy odbijające się od podłoża areny. Nie przeraża go też plątanina kończyn i futer. Walka to jego żywioł, a dobra walka - delicja, o którą zawsze będzie zabiegał. Sprawiedliwie osądzi każdy pojedynek. Lub ogłosi śmierć jednej ze stron.
Umiejętność: doskonale zna się na walkach, dzięki czemu może ogłaszać sprawiedliwe werdykty.

Poziom 1
Wymagania – minimum 2 odbyte walki sędziowane przez MG/sędziego; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może sędziować walki. Za sędziowanie jednej walki otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii

Poziom 2
Wymagania – kolejne 3 odbyte walki sędziowane przez MG/sędziego; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może sędziować walki. Za sędziowanie jednej walki otrzymuje 3 PD i może (nie musi) przyznać 1 PD jednemu wilkowi, który wyróżnił się zdolnościami w czasie walki.
Koszt – 35 energii

Poziom 3
Wymagania – kolejne 4 odbyte walki sędziowane przez MG/sędziego; minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika - może sędziować walki. Za sędziowanie jednej walki otrzymuje 4 PD i może (nie musi) przyznać 2 PD jednemu wilkowi, który wyróżnił się zdolnościami w czasie walki.
Koszt – 40 energii


STRAŻNIK
Wyszkoleni, by chronić i pomagać. Ich obecność w pobliżu dobrze wpływa na morale sojuszników. Strażnicy czujnie wypatrują zagrożenia i potrafią skutecznie się przed nim bronić.
Umiejętność: podnosi morale sojuszników, zwiększając ich statystyki. Potrafi skutecznie zrywać łańcuchy z nieszczęśników.

Poziom 1
Wymagania – minimum 2 fabuły z patrolowaniem terenu; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik i wybrany przez niego wilk otrzymują bonus +10 do statystyk. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia strażnika.
Koszt – 20 energii

Poziom 2
Wymagania – dwukrotne użycie 1 poziomu profesji strażnika; minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zrywa łańcuchy z siebie lub innego wilka. W przypadku ochrony innego wilka, uniemożliwia zarzucenie na niego nowych łańcuchów do czasu, aż ochroniony wilk nie odpisze.
Koszt – 30 energii

Poziom 3
Wymagania – dwukrotne użycie 2 poziomu profesji strażnika; minimum 35 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik i wszyscy jego sojusznicy otrzymują bonus +10 do statystyk. Na 2 tury otrzymują tarczę, która jednorazowo chroni ich przed wrogimi łańcuchami. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia strażnika.
Koszt – 30 energii


TROPICIEL
Zwierzynie nigdy nie uda się przed nim ukryć. Słuch, wzrok i węch to trzy złote zmysły, dzięki którym tropiciele są bezkonkurencyjnie najlepszymi kompanami, jakich myśliwi mogą ze sobą zabrać na polowanie. Tropy, zapachy, sierść są dla nich zaproszeniem do podążania za właścicielem - czy jest to zwierzyna, drapieżnik czy inny wilk. Warto jednak uważać - nie każdy ślad należy do kogoś kogo wilki chciałyby spotkać.
Umiejętność: wyczulone zmysły pozwalają na błyskawiczne odnalezienie zwierzyny. Tropiciel może polować więcej, niż jeden raz w tygodniu, ale za dodatkowe polowanie otrzymuje tylko bonusowe PD przysługujące z użytej profesji.
Poziom 1
Wymagania – odbycie minimum 2 polowań; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża czujność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ¼. Tropiciel otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie.
Koszt – 30 energii

Poziom 2
Wymagania – odbycie kolejnych minimum 2 polowań; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża czujność wymaganą do wytropienia zwierzyny o ½. Potrafi odnaleźć ślady/tropy pozostawione w temacie przez danego wilka max. 5 dni po opuszczeniu tematu przez owego wilka. Tropiciel otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie.
Koszt – 30 energii

Poziom 3
Wymagania – odbycie kolejnych minimum 2 polowań; minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ignoruje czujność wymaganą do wytropienia zwierzyny i skraca minimalny czas polowania o 5 minut, dzięki szybkiemu odnalezieniu zwierzyny. Tropiciel otrzymuje dodatkowy 1 PD za odbyte polowanie. Potrafi odnaleźć ślady/tropy pozostawione w temacie przez danego wilka max. 7 dni po opuszczeniu tematu przez owego wilka. Może obserwować wilki w innym temacie, znajdując się w innym temacie tego subforum.
Koszt – 30 energii


UZDROWICIEL
Pasja do zgłębiania właściwości leczniczych poszczególnych surowców, ziół i innych dostępnych składników, a także korzystanie z otaczającej krainę magii pozwoliły uzdrowicielom na opracowanie własnych, skutecznych metod naprawiania szkód, jakie wyrządziły swoim organizmom wilki. Ich pomoc jest nieoceniona po polowaniu, walce czy niedawnym pobycie jako więzień lochów.
Umiejętność: na podstawie nabytego doświadczenia lub magii leczy rannych oraz potrafi wytwarzać lekarstwa.

Poziom 1
Wymagania – minimum jedna fabuła udzielania pomocy innemu wilkowi; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przywraca 20 PŻ leczonemu wilkowi; za leczenie wilka uzdrowiciel otrzymuje 1 PD (w przypadku tego samego pacjenta leczonego w danym tygodniu efekt nie kumuluje się).
Koszt – 20 energii

Poziom 2
Wymagania – dwukrotne użycie 1 poziomu profesji uzdrowiciela; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przywraca 40 PŻ leczonemu wilkowi. Za leczenie wilka uzdrowiciel otrzymuje 1 PD (w przypadku tego samego pacjenta leczonego w danym tygodniu efekt nie kumuluje się).
Koszt – 30 energii

Poziom 3
Wymagania – dwukrotne użycie 2 poziomu profesji uzdrowiciela; minimum 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – przywraca 50 PŻ dowolnej liczbie wilków wybranej przez uzdrowiciela i znajdującej się z nim w temacie. Za leczenie wilka/wilków uzdrowiciel otrzymuje 1 PD (w przypadku tego samego pacjenta leczonego w danym tygodniu efekt nie kumuluje się). Alternatywnie uzdrowiciel za koszt energii może wytworzyć Quercus Cesarzy.
Koszt – 40 energii


WOJOWNIK
Chcesz się bić?! Pewnie! Bycie wojownikiem to nie tylko lubowanie się w bitce, ale również efektywna forma obrony przed wrogiem. Czy to towarzyski sparing czy może walka zupełnie na poważnie, wysportowane od treningów ciało daje prawdziwemu wojownikowi przewagę na polu bitwy.
Umiejętność: znajomość różnych technik walki, sposobów ataku i obrony przed atakami. Wyprowadzanie celnych i bolesnych ciosów.

Poziom 1
Wymagania – użycie minimum 5 razy ugryzienia na przeciwniku; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wzmacnia atak fizyczny o 4 PŻ.
Koszt – 20 energii

Poziom 2
Wymagania – minimum jedna walka stoczona na Czarnej Arenie; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wzmacnia atak fizyczny o 6 PŻ i ignoruje hierarchię przeciwnika.
Koszt – 20 energii

Poziom 3
Wymagania – kolejne dwie walki stoczone na Czarnej Arenie; minimum 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – pozwala użyć ataku fizycznego jako dodatkowej akcji w poście. Atak fizyczny wzmocniony jest o 8 PŻ i ignoruje hierarchię przeciwnika.
Koszt – 20 energii


ZBIERACZ
Obładowani od łap po uszy, na pewno niosą coś, co wpadnie ci w oko. Zbieracze to osobniki znane ze swych zdolności do wynajdywania najcenniejszych surowców i materiałów, poukrywanych na terenach Wilczej Krainy. Czy jesteś w stanie zapłacić odpowiednią cenę za ich zdobycze?
Umiejętność: potrafi zbierać dowolną ilość surowców w znacznie krótszym czasie. Zbieracza nie dotyczy limit posiadania 15 surowców w danym momencie.

Poziom 1
Wymagania – wydobycie minimum 5 składników; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – skraca minimalny czas wydobywania surowca do 25 minut.
Koszt – 20 energii

Poziom 2
Wymagania – wydobycie minimum 10 składników z użyciem 1 poziomu profesji zbieracza; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – skraca minimalny czas wydobywania surowca do 20 minut. Znosi 24-godzinny limit wydobycia dla surowców tego samego typu.
Koszt – 30 energii

Poziom 3
Wymagania – wydobycie choć raz każdego z dostępnych surowców (bez surowców klanowych, złożonych i surowców pozyskiwanych z polowań); minimum 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – skraca minimalny czas wydobywania surowca do 15 minut (dotyczy również polowań). Pozwala wydobyć dwie porcje surowca w czasie jednej sesji.
Koszt – 40 energii
#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

[Post zarezerwowany na profesje fabularne]
#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

Profesje Klanu Natury TKACZ
Tkacze to wilki wyjątkowo dobrze rozumiejące naturę. Postrzegają ją jako splecione nici tworzące materiał, czyli zgraną, harmonijną całość. Ich unikalna zdolność to umiejętność wydzielenia konkretnego żywiołu z natury i stworzenie z niego zaczarowanych nici żywiołu.
Umiejętność: Przędzenie magicznych nici z maksymalnie trzech z czterech dostępnych elementów: lasu, wiatru, wody i słońca oraz tkanie materiałów i wytwarzanie z nich magicznych bibelotów. W jednym momencie można nosić na sobie tylko jeden bibelot. Dostępne rodzaje przędzy:
  • Leśne rzemyki – mocne i wytrzymałe, nieco elastyczne. Wyciągane najczęściej z gałązek roślin albo ich korzeni, czasami mogą być pochodzenia zwierzęcego, jeżeli tkacz spotka magiczne, leśne zwierzę na swojej drodze. Rzemyki służą głównie do wyrobu naszyjników i bransoletek. Bibeloty z rzemyków dodają 20 punktów energii do puli.
  • Wietrzna włóczka – puchata i leciutka niczym chmura. Uzyskana z potulnego wiatru może być gładsza, a ta z porywistych podmuchów mechata. Mimo że powstała z wiatru, dobrze izoluje. Służy głównie do wyrobu szalików i chustek oraz innych części garderoby, które mają za zadanie ogrzewać. Bibeloty z włóczki dodają 5 punktów siły.
  • Wodne druciki – niezwykłe, półprzeźroczyste, wyjmowane z rzeki lub jeziora, lekko zabawione kolorem wody druciki, które w łapach tkacza są giętkie i plastyczne, ale po dłuższym czasie stają się kruche niczym szkło i podatne na zbicie. Wyrabia się z nich biżuterię – kolczyki, naszyjniki, pierścienie i inne ozdoby. Bibeloty z drucików dodają 5 punktów zręczności.
  • Słoneczna nić – pozyskiwana z blasku słońca niezwykle piękna, gładka i cienka nić, która w dotyku przypomina jedwab, a w wyglądzie błyszczący złotogłów albo brokat. Przeznaczona jest do wyrobów chust, apaszek i peleryn oraz innych części garderoby, które wymagają cienkiego i lejącego się płótna. Bibeloty z nici dodają 5 punktów czujności.
Poziom 1
Wymagania – Wybrany żywioł; wydobycie minimum 2 dzikich remediów; minimum 20 wiedzy; 20 PD
Mechanika – tkacz przędzie jeden wybrany uprzednio typ nici i wytwarza z niego magiczny bibelot. W zależności od użytego typu przędzy noszący wilk otrzymuje na czas miesiąca pasywny bonus do statystyk.
Koszt – 20 energii

Poziom 2
Wymagania – Wykonanie minimum 5 bibelotów; wybrany żywioł; minimum 35 wiedzy; 30 PD
Mechanika – tkacz przędzie jeden lub dwa wybrane uprzednio typ nici i wytwarza z niego/nich magiczny bibelot. W zależności od użytego typu przędzy noszący wilk otrzymuje na czas dwóch miesięcy pasywny bonus do statystyk.
Koszt – 20 lub 40 energii w zależności od liczby nici użytych w bibelocie

Poziom 3
Wymagania – Wykonanie minimum 10 bibelotów; wybrany żywioł; minimum 50 wiedzy; 40 PD
Mechanika – tkacz przędzie jeden, dwa lub trzy wybrane uprzednio typ nici i wytwarza z niego/nich magiczny bibelot. W zależności od użytego typu przędzy noszący wilk otrzymuje na czas trzech miesięcy pasywny bonus do statystyk.
Koszt – 20, 40 lub 60 energii w zależności od liczby nici użytych w bibelocie



ZNACHOR
Prowadzeni poczuciem misji, znachorzy kultywują życie i z użyciem energii żywiołów są w stanie zadziwiająco szybko leczyć to, czego nie są w stanie dokonać zwykli uzdrowiciele. W zależności od złożoności organizmu moc znachora jest mniej lub bardziej skuteczna. W naturze jednak musi być zachowana równowaga - za czynienie większych cudów znachor płaci utratą własnych sił witalnych.
Umiejętność: Z pomocą magii żywiołów znachor jest w stanie zagoić rany swoje, wilka lub innego żywego organizmu w nadzwyczaj krótkim czasie.

Poziom 1
Wymagania – minimum dwie fabuły związane z uzdrawianiem wilków bądź uczeniem się uzdrawiania; wybrany żywioł; minimum 10 wiedzy; 20 PD
Mechanika – fabularnie potrafi zrastać w mgnieniu oka nawet głębokie rany i połamane kości. Jest w stanie przywrócić dowolną brakującą liczbę PŻ, gdzie 3/4 uleczonych PŻ to PŻ znachora.
Koszt – 15 energii, odpowiedni koszt w PŻ

Poziom 2
Wymagania – użycie mocy znachora minimum 3 razy; wybrany żywioł; minimum 20 wiedzy; 40 PD
Mechanika – fabularnie potrafi zrastać w mgnieniu oka nawet głębokie rany i połamane kości. Jest w stanie przywrócić dowolną brakującą liczbę PŻ, gdzie 1/2 uleczonych PŻ to PŻ znachora. Nakłada Mniejsze Błogosławieństwo na uleczonego wilka, które działa przez miesiąc i zwiększa dzienną pasywną regenerację rannego wilka z podstawowych 10 do 15 PŻ.
Koszt – 20 energii, odpowiedni koszt w PŻ

Poziom 3
Wymagania – użycie mocy znachora minimum kolejne 5 razy; wybrany żywioł; minimum 30 wiedzy; 50 PD
Mechanika – fabularnie potrafi zrastać w mgnieniu oka nawet głębokie rany i połamane kości. Jest w stanie przywrócić dowolną brakującą liczbę PŻ, gdzie 1/4 uleczonych PŻ to PŻ znachora. Nakłada Większe Błogosławieństwo na uleczonego wilka, które działa przez miesiąc i zwiększa dzienną pasywną regenerację rannego wilka z podstawowych 10 do 15 PŻ. Pasywna regeneracja działa także wtedy, kiedy wilk posiada mniej niż 20 PŻ.
Koszt – 30 energii; odpowiedni koszt w PŻ



ŻYWIOŁAK
Żywiołaki to wilki, które wykazują często już od urodzenia wyjątkowym i ponadprzeciętnym zrozumieniem natury. Nie korzystają ze swoich umiejętności w sposób bojowy. Im bardziej zżyci z naturą, tym lepiej potrafią się z nią połączyć - i to dosłownie.
Poziom 1
Wymagania – posiadanie minimum posiadanie minimum końcowej rangi danej ścieżki podczas zdobywania profesji (Leszy/Orkan/Zenit/Druid/Wodnik/Pryzma); minimum 10 czujności; minimum 30 wiedzy; 30 PD
Umiejętność – żywiołak potrafi złączyć się w jedność z dowolnym żywiołem - skryć się wśród gęstwiny, wśród płomieni słońca, wśród powiewów i wycia wiatru bądź pod wodą tak, że staje się niedostrzegalny dla postronnych.
Mechanika – na jedną turę żywiołak staje się niewrażliwy na ataki, ale również sam nie może atakować ani opuścić tematu. Dodatkowo znajdując się w stadium złączenia z żywiołem, wilk jest w stanie porozumieć się z nim i uzyskać najświeższe informacje z bliskiego otoczenia (tematu) w stopniu podstawowym - na przykład o zjawiskach pogodowych bądź obecności danego gatunku zwierząt w okolicy i ich ogólnej liczebności/kierunku przemieszczania (będzie mógł na przykład dowiedzieć się jak dawno przechodziło tędy stado jeleni, kilka wilków bądź samotny skunks; i w którym udali się kierunku).
Koszt – 30 energii


Poziom 2
Wymagania – posiadanie minimum rangi Zwierzara/Wilczara/Promienia podczas zdobywania poziomu; minimum 20 czujności; minimum 40 wiedzy; 45 PD
Umiejętność – żywiołak potrafi złączyć się w jedność z wybranym żywiołem - wniknąć w roślinność, rozmyć się na wietrze, rozpłynąć w wodzie lub zmienić się w promień słońca tak, że staje się niedostrzegalny dla postronnych.
Mechanika – na dwie tury żywiołak staje się niewrażliwy na ataki, ale również sam nie może atakować i opuścić tematu. Dodatkowo znajdując się w stadium złączenia z żywiołem, żywiołak posiada częściowy dostęp do wydarzeń ostatniej fabuły, jaka miała miejsce w danym temacie, ale nie starszej niż 2 dni (gdzie za zakończenie fabuły uznaje się ostatni post wilka, który brał w niej udział), tj. jest w stanie określić ile wilków brało udział w danym wydarzeniu i to, jak się zachowywały.
Koszt – 45 energii


Poziom 3
Wymagania – posiadanie minimum rangi Zwierzara/Wilczara/Promienia podczas zdobywania poziomu; minimum 30 czujności; minimum 50 wiedzy; 60 PD
Umiejętność – żywiołak potrafi złączyć się w jedność z wybranym żywiołem - wniknąć w roślinność, rozmyć się na wietrze, rozpłynąć w wodzie lub stać się jednym z promieni słońca tak, że staje się niedostrzegalny dla postronnych.
Mechanika – na trzy tury żywiołak staje się niewrażliwy na ataki, ale również sam nie może atakować. Może za to w tym czasie opuścić niepostrzeżenie temat. Dodatkowo znajdując się w stadium złączenia z żywiołem, żywiołak posiada kompletny dostęp do wydarzeń ostatniej fabuły, jaka miała miejsce w danym temacie, ale nie starszej niż 2 dni (gdzie za zakończenie fabuły uznaje się ostatni post wilka, który brał w niej udział).
Koszt – 60 energii
#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

Profesje Klanu Ognia KOWAL
Wilk trudniący się kowalstwem utożsamiany jest z czystą siłą i ciężką pracą fizyczną. Ognistym najczęściej jednak nie przeszkadzają wysokie temperatury, więc praca przy kowaniu metalu zupełnie im nie przeszkadza. Mówi się, że przedmioty wykuwane przez Ognistych kowali są napełniane mocą przez samego Żar-Ptaka i jego święte płomienie. Symbolem kowala jest kowadło i młot - a to ostatnie wilki z tą profesją często noszą przy sobie.
Umiejętność: W zależności od poziomu zaawansowania, kowal potrafi wykuwać różne części wilczego rynsztunku. Im lepszym jest kowalem, tym więcej metali potrafi obrabiać. W jednym momencie wilk może nosić na sobie maksymalnie komplet zbroi.
Lista ekwipunku:
  • Nagolenniki: -10 od przyjętych obrażeń
  • Kolce na barki: +5 do siły
  • Hełm z rogami: +5 do wiedzy
  • Napierśnik: +10 do puli życia
  • Metalowe pazury: +10 do ataku fizycznego
  • Kolczuga: obniża koszt energii o 10
Poziom 1
Wymagania – wykucie ognistego denara; minimum 30 siły, minimum 15 wiedzy; 20 PD
Mechanika – wykuwa ekwipunek żeliwny. Do wyboru dla początkującego kowala dwa typy ekwipunku z listy. Ekwipunek żeliwny jest w stanie wytrzymać jedną akcję skutkujące przyjęciem/zadaniem obrażeń, zużyciem energii/życia lub maksymalnie przez miesiąc, jeżeli wpływa pasywnie na statystyki albo nie został wcześniej uszkodzony atakiem.
Koszt – 20 energii


Poziom 2
Wymagania – wykucie minimum pięciu żeliwnych zbroi; minimum 40 siły, minimum 20 wiedzy; 30 PD
Mechanika – wykuwa ekwipunek stalowy. Do wyboru dla wprawionego kowala cztery typy ekwipunku z listy. Ekwipunek stalowy jest w stanie wytrzymać dwie akcje skutkujące przyjęciem/zadaniem obrażeń, zużyciem energii/życia lub maksymalnie przez dwa miesiące, jeżeli wpływa pasywnie na statystyki albo nie został wcześniej uszkodzony atakiem.
Koszt – 30 energii


Poziom 3
Wymagania – wykucie minimum dziesięciu stalowych zbroi; minimum 60 siły, minimum 25 wiedzy; 40 PD
Mechanika – wykuwa ekwipunek mosiężny. Do wyboru dla mistrza kowalstwa sześć typów ekwipunku z listy. Ekwipunek mosiężny jest w stanie wytrzymać trzy akcje skutkujące przyjęciem/zadaniem obrażeń, zużyciem energii/życia lub maksymalnie przez trzy miesiące, jeżeli wpływa pasywnie na statystyki albo nie został wcześniej uszkodzony atakiem.
Koszt – 40 energii



PIECZĘTUJĄCY
Pieczętujący to wilk, który potrafi używać magicznych pieczęci układanych z jarzących się oczyszczającym ogniem glifów. Pieczęci te są w stanie ograniczać lub zupełnie powstrzymywać magię, którą chce poskromić pieczętujący. Zazwyczaj celem pieczętujących są przejawy chaosu i jego plugawej magii. Są w stanie również poradzić sobie z szalejącymi demonami. Im większa pieczęć tym trudniej ją ułożyć, użyć i utrzymać.
Poziom 1
Wymagania – odbycie minimum dwóch treningów KO; minimum 20 siły; minimum 20 wiedzy; 20 PD
Umiejętność – używa różnych pomniejszych pieczęci o działaniu fabularnym oraz potrafi nakładać Czystą Ognistą Pieczęć.
MechanikaOczyszczająca Ognista Pieczęć uniemożliwia użycie lub zatrzymuje działanie magii wilka posiadającego rangę poniżej pułapu elementalistów, demonów, szamanów, cieni i wampirów na dwie tury, o ile pieczętujący ma od niego więcej punktów wiedzy.
Koszt – 40 energii


Poziom 2
Wymagania – użycie co najmniej 3 razy Czystej Ognistej Pieczęci; minimum 30 siły; minimum 30 wiedzy; 30 PD
Umiejętność – używa różnych pieczęci o działaniu fabularnym oraz potrafi nakładać Cudowną Ognistą Pieczęć.
MechanikaCudowna Ognista Pieczęć uniemożliwia użycie lub zatrzymuje działanie magii wilka posiadającego rangę poniżej pułapu manifestów, płomieni, wilkołaków, wilków apokalipsy i upiorów na 2 tury, o ile pieczętujący ma od niego więcej punktów wiedzy.
Koszt – 50 energii


Poziom 3
Wymagania – użycie co najmniej 6 razy Cudownej Ognistej Pieczęci; minimum 40 siły; minimum 40 wiedzy; 40 PD
Umiejętność – używa arcypieczęci o działaniu fabularnym oraz może nałożyć Arcypieczęć Feniksa.
MechanikaArcypieczęć Feniksa uniemożliwia użycie lub zatrzymuje magię dowolnie wybranego wilka na 2 tury, o ile pieczętujący ma od niego więcej punktów wiedzy. Nie dotyczy mocy używanych za pomocą korony.
Koszt – 60 energii



PODRÓŻNIK
Wilk wykorzystujący magię ognia do tworzenia rozległych portali, dzięki którym może bezproblemowo przemieszczać się z miejsca w miejsce, pokonując wielokilometrowe dystanse w ciągu kilku sekund.
Umiejętność – Podróżnicy potrafią otwierać magiczne, ogniste portale, dzięki którym może przemieszczać się do odległych lokacji w Wilczej Krainie. Im bardziej wprawiony jest podróżnik, tym dłużej potrafi utrzymać ów połączenie.

Poziom 1
Wymagania – zwiedzenie minimum trzech dowolnych miejsc na Wolnych Terenach bądź terytoriów klanów innych niż KO; minimum 20 wiedzy, 15 PD
Mechanika – potrafi wytworzyć ognisty portal o niewielkim zasięgu, przemieszcza się w obrębie tematu.
Koszt – 5 energii


Poziom 2
Wymagania – wytworzenie pięciu portali; minimum 25 wiedzy, 30 PD
Mechanika – potrafi wytwarzać duże portale, dzięki którym przenosi się z miejsca w miejsce, w obrębie tego samego subforum. Jest w stanie utrzymać portal aktywny na tyle długo, by zabrać ze sobą jednego dodatkowego wilka.
Koszt – 10 energii


Poziom 3
Wymagania – wytworzenie dziesięciu portali; minimum 30 wiedzy, 45 PD
Mechanika – dzięki portalom może poruszać się gdziekolwiek chce, oraz utrzymywać je aktywne na tyle długo, by wybrane przez niego wilki mogły przenosić się wraz z nim.
Koszt – 15 energii

Dodatkowo dla chętnych:
Podróżnik na trzecim poziomie może wytworzyć z płomiennej obręczy portalu chochlika, co kosztuje go kolejne 15 energii.
Imię chochlika losuje się w generatorze imion. Chochlik ma moc bycia niewidzialnym.
Ów chochlik, w zależności od swojego charakteru, może wykonywać różne fabularne akcje. Każda akcja chochlika kosztuje podróżnika 3 energii. Chochlik pozostanie w krainie przez 5 swoich postów, a następnie ucieka. Można mieć przy sobie tylko jednego chochlika.
#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

Profesje Klanu Księżyca ALCHEMIK
To uczony, który zgłębił tak tajniki nauki, jak i magii. Potrafi tworzyć mikstury i alchemiczne odczynniki. Czasem jego eksperymenty wymykają się spod kontroli i mają nieprzewidziane skutki, szczególnie jeżeli młody alchemik nie pobierał nauk u mistrza. Alchemik w trakcie swych studiów dąży do odkrycia cudownego Kamienia Księżycowego.
Umiejętność: Alchemik para się dziwnym rodzajem magii transmutacji. Przy użyciu Kamienia Księżycowego jest w stanie zmienić materialną naturę przedmiotu na zupełnie inną, efektywnie zmieniając także jej właściwości fizyczne i magiczne.

Poziom 1
Wymagania – wydobycie pięciu dowolnych składników; fabuła stworzenia Kamienia Księżycowego; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – umożliwia zamianę dowolnego składnika prostego w inny składnik prosty (z wyłączeniem składników klanowych). Aby zamienić składnik w ten sposób, alchemik uprzednio musi choć raz wejść w posiadanie składnika, który chce uzyskać, w celu zapoznania się z jego strukturą.
Koszt – 30 energii;

Poziom 2
Wymagania – pięciokrotne użycie pierwszego poziomu profesji alchemika; minimum 30 wiedzy; 20 PD
Mechanika – umożliwia rozmnożenie dowolnego składnika prostego z wyłączeniem składników klanowych.
Koszt – 40 energii

Poziom 3
Wymagania – dziesięciokrotne użycie drugiego poziomu profesji alchemika; w momencie zdobywania profesji posiadanie w ekwipunku wszystkich dostępnych składników klanowych i składnika samotników; minimum 40 wiedzy; 30 PD
Mechanika – umożliwia zamianę dowolnego składnika w srebrne złoto. Jeżeli alchemik wykonuje zlecenie dla wilka z innego klanu, zamienia dowolny składnik w składnik klanowy właściwy dla klanu zleceniodawcy.
Koszt – 50 energii



SKRYBA
Skrybowie to w Klanie Księżyca bardzo specyficzni uczeni – często z czarodziejską przeszłością specjalizują się w sporządzaniu lub kopiowaniu literatury. Bardziej wprawieni zajmują się również pisaniem magicznych grymuarów i zwojów. Najczęściej używają do tego Ithilyelve oraz Ithilsebhy, ale zdarza im się robić wyjątki na zamówienie.
Poziom 1
Wymagania – odbycie co najmniej 5 fabuł opisujących spisywanie różnorakiej wiedzy w księgach i zwojach; zdobycie minimum 6PD z prowadzenia badań związanych z tematem ksiąg; minimum 30 wiedzy; 20 PD
Umiejętność – wilk potrafi skopiować bądź stworzyć od podstaw w poprawny sposób księgę zawierającą wiedzę powszechną, naukową lub tajemną zwaną poradnikiem.
Mechanika – poradnik po przeczytaniu daje skrybie lub innemu wilkowi 1-3 PD (rzut 1k3). Wilk może przeczytać tylko jedną księgę w miesiącu.
Koszt – 50 energii

Poziom 2
Wymagania – odbycie kolejnych 5 fabuł dotyczących dalszego doskonalenia sztuki kopiowania dokumentów; zdobycie minimum 9PD z prowadzenia badań związanych z tematem ksiąg; minimum 40 wiedzy; 40 PD
Umiejętność – wilk potrafi skopiować bądź stworzyć od podstaw w idealny sposób księgę zawierającą wiedzę powszechną, naukową lub tajemną zwaną podręcznikiem.
Mechanika – podręcznik po przeczytaniu daje skrybie 1-5 PD lub innemu wilkowi 1-10 PD (rzut 1k5 dla siebie lub 1k10 dla innego wilka). Wilk może przeczytać tylko jedną księgę w miesiącu.
Koszt – 60 energii

Poziom 3
Wymagania – odbycie kolejnych 5 fabuł dotyczących dalszego doskonalenia sztuki kopiowania dokumentów; zdobycie minimum 9 PD z prowadzenia badań związanych z tematem ksiąg; minimum 50 wiedzy; 60 PD
Umiejętność – wilk potrafi skopiować bądź stworzyć od podstaw w idealny sposób bardzo cenną księgę zawierającą wiedzę powszechną, naukową lub tajemną zwaną encyklopedią.
Mechanika – encyklopedia po przeczytaniu daje skarbcowi klanowemu 10-15 PD (rzut 1k6+9 dla klanu). Klan może przeczytać tylko jedną księgę w miesiącu.
Koszt – 60 energii



JUBILER
Jubilerzy to nie tylko cenieni naukowcy-alchemicy, ale też wprawni rzemieślnicy. Odnajdywanie rzadkich kamieni szlachetnych nie jest dla nich żadnych problemem. Mają pokaźne kolekcje, a najcenniejsze okazy przekuwają w kryształy przepełnione magiczną mocą.
Poziom 1
Wymagania – zebranie co najmniej 3 kamieni szlachetnych (zbieractwo); zdobycie minimum 3PD z prowadzenia badań związanych z kamieniami szlachetnymi; minimum 15 czujności; minimum 20 wiedzy; 15 PD
Umiejętność – przy pomocy magii albo sztuki alchemicznej, wilk potrafi wytworzyć mały i niedoskonały kryształ mocy z dowolnego zebranego kamienia szlachetnego (ze zbieractwa). Kryształ ma zielony kolor, zwany jest laffanitem i posiada odświeżającą moc.
Mechanika – kryształ po użyciu regeneruje 30 PŻ lub 30 energii. Kryształ traci moc po dwóch miesiącach.
Koszt – 30 energii

Poziom 2
Wymagania – zebranie co najmniej 5 (kolejnych) kamieni szlachetnych (ze zbieractwa); zdobycie minimum 6 PD z prowadzenia badań związanych z kamieniami szlachetnymi; minimum 20 czujności; minimum 40 wiedzy; 20 PD
Umiejętność – przy pomocy magii albo sztuki alchemicznej wilk potrafi wytworzyć średni i prawie doskonały kryształ mocy z dwu dowolnych, zebranych kamieni szlachetnych (ze zbieractwa). Kryształ ma niebieski kolor, zwany jest potocznie deyavdassynem (albo fiorderytem) i po aktywacji sprawia, że gwiazdy świetlistą ścieżką wskazują drogę do celu.
Mechanika – niebieski kryształ po użyciu wskazuje, gdzie aktualnie znajduje się wilk/przedmiot, który jest znany użytkownikowi kryształu. Kryształ traci moc po dwóch miesiącach.
Koszt – 40 energii

Poziom 3
Wymagania – zebranie co najmniej 10 (kolejnych) kamieni szlachetnych (ze zbieractwa), zdobycie minimum 9 PD z prowadzenia badań związanych z kamieniami szlachetnymi; minimum 40 czujności; minimum 60 wiedzy; 30 PD
Umiejętność – przy pomocy magii albo sztuki alchemicznej wilk potrafi wytworzyć duży i nieskazitelny kryształ mocy z trzech dowolnych, zebranych kamieni szlachetnych (ze zbieractwa). Kryształ zawierający moc jest czerwony, a pusty - przeźroczysty. Potocznie nazywany jest ksaitytem.
Mechanika – czerwony kryształ po użyciu pozwala na skopiowanie i przechowanie dowolnej mocy rangowej napotkanego wilka. Aby móc z powodzeniem zamknąć moc w krysztale, należy posiadać w sumie o 40 czujności i wiedzy więcej niż wilk, na którym używany jest kryształ. Pusty kryształ nie rozpada się, ale jeden wilk może posiadać w danym momencie tylko jedno takie naczynie. Puste i pełne czerwone kryształy nie mogą być przechowane w skarbcu. Kryształ wypełniony umiejętnością rangową traci moc po dwóch miesiącach.
Koszt – 80 energii
#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

Profesje Klanu Cienia KAT
Wilki specjalizujące się w zadawaniu tortur i cierpienia. Są w stanie zadać przeciwnikowi ból jaki nikomu się jeszcze nie śnił.
Umiejętność: Kat potrafi zadać precyzyjne i niezwykle bolesne rany, które bardzo trudno jest wyleczyć. Moc nie nosi znamion ataku magicznego.

Poziom 1
Wymagania – zadanie minimum 30 PŻ obrażeń innym wilkom (sumarycznie); minimum 20 siły; minimum 10 wiedzy; 20 PD
MechanikaSkaza bólu - kat zadaje powierzchowne rany, odejmując ofierze 10 punktów energii oraz 20PŻ, których nie może wyleczyć przez 3 dni.
Koszt – 30 energii


Poziom 2
Wymagania – odbycie 1 fabuły z torturowaniem; minimum 30 siły; minimum 15 wiedzy; 30 PD
MechanikaSkaza cierpienia - kat zadaje ciężkie rany, odejmując ofierze 20 punktów energii oraz 30PŻ, których nie może wyleczyć przez 4 dni.
Koszt – 40 energii


Poziom 3
Wymagania – odbycie 2 fabuł z torturowaniem; minimum 40 siły; minimum 20 wiedzy; 40 PD
MechanikaSkaza udręki - kat zadaje krytyczne rany, odejmując ofierze 30 punktów energii oraz 40PŻ, których nie może wyleczyć przez 5 dni.
Koszt – 50 energii



FANATYK
Wilk, który odnalazł swe powołanie w służbie Chaosowi. Czuje się w obowiązku wspierać Alfę, klanowiczów i nawracać niewiernych.
Umiejętność: Fanatyk, poprzez wytrwałość i pracę nad sobą posiadł dar przekonywania, dzięki któremu jest w stanie narzucić innym konkretne zachowania. Moc nie nosi znamion ataku magicznego.

Poziom 1
Wymagania – wykonanie jednego mokuna; minimum 30 wiedzy; 20 PD
MechanikaGłos zachęty - dzięki swej umiejętności fanatyk jest w stanie przekonać wroga, aby ten zaatakował fizycznie samego siebie.
Koszt – 15 energii


Poziom 2
Wymagania – wykonanie dwóch mokunów; minimum 40 wiedzy; 30 PD
MechanikaGłos presji - fanatyk jest w stanie przekonać wroga aby ten zaatakował fizycznie innego wilka.
Koszt – 25 energii


Poziom 3
Wymagania – wykonanie trzech mokunów; minimum 50 wiedzy; 40 PD
MechanikaGłos perswazji - fanatyk jest w stanie przekonać wroga aby ten zaatakował magicznie siebie samego lub innego wilka.
Koszt – 55 energii



TOKSYKOLOG
Wilk zdobywające wiedzę na temat mocy płynących z surowców i ich sprytnej obróbki. Mówią, że dzięki eksperymentom, jakie przeprowadza posiadł tajemną wiedzę alchemiczną.
Umiejętność: Dzięki swojej zręczności i wiedzy, toksykolog jest w stanie przygotować przeróżne trucizny (efekt negatywny) i mikstury (efekt pozytywny), których efekt utrzymuje się dłuższy czas. Aby użycie trucizny powiodło się, należy mieć o 15 czujności więcej od przeciwnika.

Poziom 1
Wymagania – próba sporządzenia minimum dwóch trucizn/mikstur z wcześniej zebranych na WT składników (składnik się zużywa); minimum 20 zręczności; minimum 20 wiedzy; 20 PD
Mechanika - przygotowuje trucizny i miksturę z poziomu 1. Termin przydatności trucizny/mikstury: 2 miesiące.
Koszt – 20 lub 40 energii, zebranie surowca podanego w recepcie trucizny/mikstury zgodnie z zasadami zbieractwa


Poziom 2
Wymagania – przygotowanie minimum dwóch trucizn/mikstur; minimum 25 zręczności; minimum 30 wiedzy; 40 PD
Mechanika - przygotowuje trucizny i mikstury z poziomu 2. Termin przydatności trucizny/mikstury: 2 miesiące.
Koszt – 30 lub 60 energii, zebranie surowca podanego w recepcie trucizny/mikstury zgodnie z zasadami zbieractwa


Poziom 3
Wymagania – przygotowanie minimum 4 trucizn/mikstur; minimum 25 zręczności; minimum 40 wiedzy; 60 PD
Mechanika – przygotowuje trucizny i mikstury z poziomu 3. Termin przydatności trucizny/mikstury: 2 miesiące.
Koszt – 40 lub 80 energii, zebranie surowca podanego w recepcie trucizny/mikstury zgodnie z zasadami zbieractwa


Dostępne trucizny:
Poziom 1:
  • Picie jest piękne – w bardzo szybkim tempie wprowadza w stan upojenia alkoholowego, utrzymującego się 3 dni lub do ukończenia fabuły. Na czas działania trucizny ofiara traci kilka punktów ze statystyk, w zależności od skoncentrowania trucizny (poziomu zaawansowania toksykologa):
    1 poziom: -5 zręczności
    2 poziom: -10 zręczności
    3 poziom: -15 zręczności
    Forma podania trucizny – wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi
    Koszt – 20 energii, Esencja Cienia
  • Defekt goryla – trucizna wywołuje przymus używania przekleństw w wypowiedziach, oraz obrażania rozmówcy. Oprócz tego powoduje u ofiary tiki nerwowe, jak niekontrolowane pokrzykiwanie, drgawki, zaburzenia mowy, szybkie mruganie, puszczanie "oczka". Objawy trwają 3 dni lub do ukończenia fabuły. Na czas działania trucizny ofiara traci kilka punktów ze statystyk, w zależności od skoncentrowania trucizny (poziomu zaawansowania toksykologa):
    1 poziom: -5 czujności
    2 poziom: -10 czujności
    3 poziom: -15 czujności
    Forma podania trucizny – rozprowadzenie trucizny w postaci oparów, wypicie jej lub dostanie się jej w jakiś inny sposób do krwi.
    Koszt – 20 energii, czaszka

Poziom 2:
  • Władca pieszczenia – trucizna wywołująca oznaki silnego podniecenia i silną
    chęć kopulacji trwającą 3 dni lub do ukończenia fabuły. U samców pojawia się nieprzerwana erekcja, a u samic twardnienie sutków oraz obfite nawilżenie miejsc intymnych. Na czas działania trucizny ofiara traci energię, w zależności od skoncentrowania trucizny (poziomu zaawansowania toksykologa):
    2 poziom: -30 energii
    3 poziom: -50 energii
    Forma podania trucizny – wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi
    Termin przydatności – 1 miesiąc
    Koszt – 30 energii, szkarłat podziemi
  • Tańczący z rzygami – trucizna powoduje silne nudności i wymioty trwające 3 dni lub do ukończenia fabuły. Na czas działania trucizny ofiara traci punkty życia, w zależności od skoncentrowania trucizny (poziomu zaawansowania toksykologa):
    2 poziom: -30 PŻ
    3 poziom: -50 PŻ
    Forma podania trucizny – wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi.
    Koszt – 30 energii, radioaktywny szlam

Poziom 3:
  • Skazani na spanko – trucizna wprowadza w stan śpiączki, podczas której, mimo że ofiara żyje, zanikają wszelkie funkcje życiowe na 1 dzień lub do ukończenia fabuły. Przez okres działania trucizny ofiara nie ma możliwości używania mocy rangowych ani poruszania się.
    Forma podania trucizny – rozprowadzenie oparów, wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi
    Koszt – 40 energii, aura umarłych
  • Ostry cień mgły – trucizna sprawia, że oczy, uszy oraz usta ofiary zasnuwają się cieniem, przez co traci wzrok, słuch oraz głos na 1 dzień lub do ukończenia fabuły. Przez okres działania trucizny zręczność i czujność otrutego spadają do zera.
    Forma podania trucizny –wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi
    Koszt – 40 energii, jad skorpiona


Dostępne mikstury:
Poziom 1:
  • Ostry cień mroku – mikstura mająca odwrotny skutek do trucizny ostry cień mgły. Sprawia, że zmysły tego, który ją wypije wyostrzają się, przez co widzi, słyszy i węszy znacznie lepiej od innych. Czas działania mikstury to 3 dni lub do ukończenia fabuły.
    Efekt – + 15 do zręczności i czujności
    Forma podania mikstury – wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi
    Koszt – 40 energii, jad kobry

Poziom 2:
  • Sztuka wzrastania – mikstura powodująca gwałtowny wzrost. Wilk, który ją wypije staje się dwa razy większy. Czas działania mikstury to 3 dni lub do ukończenia fabuły.
    Efekt – + 30 do siły
    Forma podania trucizny – wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi
    Koszt – 60 energii, trzy dowolne kamienie szlachetne

Poziom 3:
  • Duma i opancerzenie – mikstura zamienia tego, który ją wypije, w kamienną wersję siebie. Wilk pokrywa się kamiennym pancerzem zrośniętym ze skórą. Czas działania mikstury to 3 dni lub do ukończenia fabuły.
    Efekt – wilk jest niewrażliwy na zadawane obrażenia fizyczne i magiczne, skutkujące utratą PŻ.
    Forma podania trucizny – wypicie cieczy lub dostanie się jej w inny sposób do krwi
    Koszt – 80 energii, róg bizona

#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

Profesje Klanu Potępienia ILUZJONISTA
Iluzjonista to wilk, który posiada niesamowitą zdolność używania i zaklinania luster. Niech laika nie zwiedzie zabawnie brzmiący fach - dobry iluzjonista jest w stanie zwykłym odbiciem nieszczęśnika namieszać mu mocno w głowie!
Historycznie wilki z Klanu Potępienia zawsze zafascynowane były magicznymi lustrami w Komnacie Płaczu. Niektóre z nich postanowiły zgłębić tajniki tej magii oraz sztuki mamienia wrogów, by móc wykorzystywać ją do własnych celów na jakiejkolwiek powierzchni, która jest w stanie ukazać czyjeś odbicie.
Poziom 1
Wymagania – jedna fabuła odbyta w Komnacie Płaczu w celu zapoznania się z lustrami - może to być torturowanie więźnia, testy na ochotniku lub samym sobie; minimum 20 zręczności; minimum 20 wiedzy; 20 PD
Umiejętność – używanie luster w celu wywarcia określonego wpływu na wilku. Wilk przeglądający się w lustrze, które trzyma Iluzjonista bądź w którym Iluzjonista się odbija, widzi swoje odbicie tak, jak iluzjonista tego chce. Zazwyczaj zaatakowany w ten sposób wilk odczuwa stres/inne negatywne emocje, co prowadzi do pogorszenia się stanu psychicznego wilka.
Mechanika – zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiąc.
Koszt – 30 energii


Poziom 2
Wymagania – dwukrotne użycie lustra na przeciwniku; minimum 30 zręczności; minimum 25 wiedzy; 30 PD
Umiejętność – kiedy cel iluzjonisty przejrzy się w jego lustrze bądź w lutrze, w którym iluzjonista się odbija, doznaje różnego rodzaju omamów, mącących jego zmysły - nie jest w stanie przetworzyć w mózgu tak intensywnych doświadczeń. Widzi rzeczy, których nie chciałby widzieć. Po takim doświadczeniu czuje się zmęczony przez kilka dni, mogą mu się nawet śnić koszmary.
Mechanika – zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc.
Koszt – 40 energii


Poziom 3

Wymagania – pięciokrotne użycie lustra na przeciwniku; minimum 40 zręczności; minimum 30 wiedzy; 40PD.
Umiejętność – wilk taki bywa nazywany Mistrzem Luster albo Mistrzem Drugiej Strony. Najzwyklejszym odbiciem jest w stanie wyrządzić spustoszenie w umyśle swojej ofiary. Kiedy cel Iluzjonisty odbije się w lustrze Iluzjonisty bądź w lustrze, w którym iluzjonista się odbija, doświadcza okropnych, psychicznych tortur, a doznania sprowadzone na wilka w ten sposób są wręcz nie do opisania zwykłymi słowami. Cała otaczająca nieszczęśnika rzeczywistość się zmienia, a stan ten, choć stopniowo ustępujący, utrzymuje się jeszcze kilka dni po taki doznaniu. Takie wilki często cierpią na bezsenność, a także ich inne zmysły potrafią być wypaczone (omamy wzrokowe, słuchowe, czasem też brak łaknienia albo otępiały węch).
Mechanika – zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc.
Koszt – 50 energii



KRUPIER
Krupier dzięki dogłębnej znajomości wszystkich gier może prowadzić rozgrywki w kasynie. Jego zręczne łapy sprawują pieczę nad kartami, kośćmi i ruletką. Krupier decyduje o tym kiedy i dla kogo zorganizuje grę, dla wilków spoza klanu Potępienia nie jest to jednak darmowa usługa. Być może zażąda w zamian informacji lub cennego surowca?
Krupier może prowadzić rozgrywki zgodnie z zasadami opisanymi w kasynie, bądź luźniejszą wersję gry, w której użytkownicy opisują fabularnie swoje zmagania, a o wygranej decyduje na koniec pojedynczy rzut kością wykonany przez krupiera.
Umiejętność: obecność krupiera podnosi u uczestników motywację do wygranej, a jego umiejętne prowadzenie rozgrywki pozwala lepiej zrozumieć mechanikę gier w kasynie. Krupier może grać w kasynie dowolną ilość razy w miesiącu, jednak za dodatkowe sesje otrzymuje 1 PD.
Dodatkowe PD za rozgrywkę, które daje Krupier, są przyznawane również wilkom spoza KP.

Poziom 1
Wymagania – minimum 2 odbyte sesje w kasynie; minimum 15 zręczności; minimum 15 czujności; minimum 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wszyscy włącznie z krupierem otrzymują automatycznie +2 PD z rozgrywki (czyli max 5 PD).
Koszt – 20 energii


Poziom 2
Wymagania – 4 odbyte sesje w kasynie; minimum 20 zręczności; minimum 20 czujności; minimum 20 wiedzy; 30 PD
Mechanika – wszyscy włącznie z krupierem otrzymują automatycznie +3 PD z rozgrywki (czyli max 6 PD).
Koszt – 30 energii


Poziom 3
Wymagania – 6 odbytych sesji w kasynie; minimum 30 zręczności; minimum 30 czujności; minimum 30 wiedzy; 45 PD
Mechanika – wszyscy włącznie z krupierem otrzymują automatycznie +3 PD z rozgrywki (czyli max 6 PD), krupier może zapewnić wilkowi/grupie wilków dodatkową sesję w miesiącu (czyli maksymalnie 2 sesje w miesiącu).
Koszt – 30 energii



SANGWINISTA
Sangwinista to wilk, który nie tylko został dotknięty klątwą wampiryzmu, ale również posiadł rzadką umiejętność panowania nad krwią i to również tą, która płynie w żyłach wilków. Sangwinistów obawiają się nawet w samym Klanie Potępienia, bo ich moc jest przerażająca, a wprawny Sangwinista zdolny jest nawet przejąć kontrolę nad swym celem za pomocą kontroli krwi płynącej w żyłach przeciwnika.
Poziom 1
Wymagania – otrzymana ranga wampira i posiadanie rangi wampira w momencie zdobywania profesji; odbyte 2 Nocne Łowy; minimum 30 wiedzy; 30 PD
Umiejętność – częściowe panowanie nad krwią. Potrafi ją kształtować tak, jak szron panuje nad lodem. Jeżeli krew znajduje się w żywym organizmie, może ją zmrozić (zwolnić tempo jej przepływu) albo ogrzać (przyspieszyć tempo przepływu), powodując przeróżne ekscesy w ciele nieszczęśnika.
Mechanika – zabiera 20 punktów energii wilka, na którym moc została użyta.
Koszt – 15 energii


Poziom 2
Wymagania – posiadanie rangi wampira w momencie zdobywania profesji; w sumie odbyte 4 Nocne Łowy; minimum 40 wiedzy; 50 PD
Umiejętność – zdecydowanie lepsze panowanie nad krwią. Potrafi jej używać jako broni, ciskając nią tak mocno, że ciecz zachowuje się jak ciało stałe, które może zranić przeciwnika. W celu zapewnienia sobie krwi, sangwinista może sam ją sobie upuścić lub zmusić kogoś do oddania krwi. Oprócz tego u żywych organizmów może spowodować różnego rodzaju krwotoki, znacznie ograniczające ich wytrzymałość.
Mechanika – obrażenia zadane krwią pozyskaną od siebie bądź od kogoś innego zadają 30 PŻ. Maksymalna ilość posiadanych fiolek z krwią (jedna fiolka=jeden atak) w jednym momencie to 1. Manipulacja krwią zabiera przeciwnikowi 30 punktów energii.
Koszt – upuszczenie krwi: koszt 20 PŻ; użycie pocisku: 25 energii; użycie manipulacji krwi na przeciwniku: 25 energii.


Poziom 3
Wymagania – posiadanie rangi dowódcy wampirów w momencie zdobywania profesji; w sumie odbyte 6 Nocnych Łowów; minimum 60 wiedzy; 70 PD
Umiejętność - jest niezaprzeczalnym panem krwi, może z nią robić, co tylko zechce. Używa jej jako broni, a jego siła kontroli sprawia, że wilki nie tylko mogą tracić swoją krew, ale również bywają zmuszone do poddania się jej. W takim wypadku zaatakowany wilk przemieszcza się gdzieś na żądanie sangwinisty.
Mechanika - obrażenia zadane krwią pozyskaną od siebie bądź od kogoś innego zadają 30 PŻ. Maksymalna ilość posiadanych fiolek z krwią (jedna fiolka to jeden atak) w jednym momencie to 2. Manipulacja krwią zabiera przeciwnikowi 60 punktów energii albo sangwinista jest w stanie częściowo przejąć kontrolę nad wilkiem na 1 post i zmusić go do wykonania określonego ruchu bądź do pozostania w miejscu jak posąg (zabiera następną akcję przeciwnika).
Koszt – upuszczenie krwi: 20 PŻ; użycie pocisku: 25 energii; użycie manipulacji krwi na przeciwniku: 55 energii.
#4d7c7a
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1154

Re: Profesje

Post autor: Mistrz Gry »

Spis wilków z profesjami:
  • BAJARZ - Atheris [2]
  • MENTOR -
  • MYŚLIWY - Arithra[1], Iskariot [3], Leirin [1], Mahzun [2], Sarial [2]
  • RZEMIEŚLNIK - Aareon [2], Blizna [1], Chrizantema [1], Ebony [1], Neffrea [1], RaYq [2], Sulfur [2]
  • SĘDZIA -
  • STRAŻNIK - North [2]
  • TROPICIEL - Caitlyn [3], Kaimler [3], Misaki [1]
  • UZDROWICIEL - Asmodeus [2], Dirae [2], Elisabeth [3], Fella [1], Iliyah [2], Jalví [3], Kieran [2], Melvine [2], Quoth [3], Rehelyin [3], Varjo [2]
  • WOJOWNIK -
  • ZBIERACZ -
  • TKACZ - Mahzun [1]
  • ZNACHOR - Melvine [1], Varjo [2]
  • ŻYWIOŁAK - Arkhan [1], Dirae [1], Laahaí [2]
  • KOWAL - Riteris [3]
  • PIECZĘTUJĄCY - Sytri [1]
  • PODRÓŻNIK - Aareon [3], Misaki [1], Raynard [2]
  • ALCHEMIK - Yvarrah [2]
  • SKRYBA -
  • JUBILER - Atheris[1]
  • KAT - Asmodeus [1]
  • FANATYK - Beliar [3]
  • TOKSYKOLOG - Caitlyn[1], Iskariot [1], Kai [1]
  • ILUZJONISTA - Connor [2], Kaimler [2]
  • KRUPIER - Leirin [1]
  • SANGWINISTA - Absynth [1], Elisabeth [2]
Ostatnia aktualizacja: 21.08.2024
#4d7c7a
ODPOWIEDZ