Postaci grywalne Klanu Potępienia
1. Imię postaci: Vitto (Vittorio)
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Nienagannej higieny i urody. Nie szpeci gustownych wnętrz zamku swoją obecnością. Ma ciemnoszare futro w dwóch odcieniach, czesane co najmniej raz dziennie, aby układało się należycie. Przybycie Vitta zwiastuje świeży zapach żywicy i czystej, morskiej bryzy. Oczy Vitta są jak turkusowa woda ciepłego, dalekiego morza z pirackich opowieści, subtelnie podkreślone w kącikach równie jaskrawymi znaczeniami. Na szyi nosi zawiązaną schludnie jedwabną, drapowaną, białą apaszkę. Ponoć to nią sprawdza, czy służba należycie wypełnia swoje obowiązki. Można się tylko domyślać, co by się stało, gdyby biały materiał zbrudził się kurzem bądź innym brudem osiadłym na płaskich powierzchniach. Sprawia wrażenie wilka, który do roli ochmistrza został wprost zaprogramowany i zesłany na świat przez samego Węża lub Cerbera. Pysk ma wiecznie poważny i nieskalany emocją, ale nie nieprzyjemny.
4. Charakter postaci: Nikt dokładnie nie wie, skąd Vitto się wziął. Pewnym jednak jest, że "od zarania dziejów" pełni rolę ochmistrza w zamku Potępionych. Mimo iż przynależy do służby, nabył w pewnym momencie zdolności typowych dla rang Drogi Umysłu. Wilk ten dosłownie potrafi na zawołanie pojawić się znikąd i równie szybko i niepostrzeżenie zniknąć, kiedy nie jest już potrzebny. Jest mądry i bardzo poukładany. Takt mógłby być jego drugim imieniem. Nie bez przyczyny zawiaduje zamkiem i całą jego służbą. Spełnia życzenia Potępionych, lecz zgodnie z obowiązującymi w klanie zasadami i hierarchią - jeżeli otrzyma zlecenie od alfy, zajmie się nim w pierwszej kolejności. Niżsi rangą będą musieli poczekać. Dla członków klanu jest uprzejmy, jak również dla oficjalnych gości. Intruzi muszą się liczyć z tym, iż nie spotkają się z miłym przyjęciem przez Vitta - zostaną najprawdopodobniej grzecznie poproszeni o opuszczenie prywatnych kwater Potępionych, a jeżeli to nie poskutkuje - bezlitośnie wyproszeni. Granice przyzwoitości ochmistrza są bardzo łatwe do wyczucia, a kiedy te zostają przekroczone, ujawnia się druga, znacznie mroczniejsza twarz wilka. Z tego też powodu służba wyraźnie obawia się wilka i celowo nigdy mu się nie naraża. Ciężko jednak stwierdzić, do czego właściwie Vitto jest zdolny, bo nigdy nie dał nikomu szansy na zaobserwowanie jakiejkolwiek niedoskonałości w szeregach służby. W końcu służący to wilk, który ma być niewidzialny i bezproblemowy. Tak też problemy służby nie istnieją w świadomości Potępionych.
Ochmistrz jest w zamku bardzo ważnym wilkiem i każdy Potępiony wie, że należy mieć w nim przyjaciela. Mimo iż Vitto jest sługą, członkowie klanu traktują go z szacunkiem nie raz większym, niż innych Potępionych. W końcu nie bez powodu istnieje przysłowie "jak dbasz, tak masz".
5. Zajęcie: Ochmistrz w Zamku na Wodospadzie
6. Ranga: Sirin lub Banshee
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Zamek na Wodospadzie
8. Dostęp do informacji: Tak dla Klanu Potępienia
9. Pozwolenie do gry: klan/sojusznicy/wszyscy Wszyscy
1. Imię postaci: Logan
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci:Futro w kolorach szarości, biały brzuch, siwy pysk. Wygląda na wilka starszego; niektóre kosmyki ma pozlepiane nadmorską solą. Posturę posiada szpakowatą, dodatkowo jest szczupły, z wyraźnie zaznaczonymi łopatkami. Kuleje na lewą, tylną łapę. Oczy ma soczyście zielone, natomiast uszy postrzępione na krawędziach, najczęściej jedno z nich jest niesfornie wywinięte do tyłu.
4. Charakter postaci:Na ogół spokojny, niepozorny. Dobry obserwator; stare uszy słyszą lepiej, niż wszystkim się wydaje. Nie zdradza jednak wszystkich sekretów, które pokątnie słyszy zza lady. Wierny klanowi, zawsze trzy razy zastanowi się, zanim chlapnie coś obcemu. Tym, którzy go nie znają, może wydawać się oschły, jednak jest dość sympatycznym osobnikiem, jeśli tylko obali z gościem, chociaż po szocie alkoholu przy barze. Prawie zawsze chętny na partyjkę kart, chyba że akurat drzemie na zapleczu i chrapie tak, że wszystkie puste szklanki dzwonią na półkach. Stary wilk morski, którego nie interesują już wysokie stopnie zajmowane w klanie. W tym momencie zostaje mu już tylko cywienie w barze i sporządzanie drinków, których przepisy potrafiłby recytować nie lepiej niż Żelazne Zasady. Jak będzie miał lepszy dzień, uraczy obecnych historią lub morską opowieścią, a oni sami będą musieli ocenić czy zmyśla, czy faktycznie taka rzecz się wydarzyła. Z racji charakteru oberży, Logan bywa tam raz na jakiś czas, by dostarczyć chociaż trochę alkoholu, który zostawia wprost na ladzie. Wie, że przychodzi tam szemrane towarzystwo, więc woli zaopatrzyć ich w butelki, zamiast znosić rozboje w kasynie lub tawernie.
5. Zajęcie: Barman
6. Miejsca, gdzie można spotkać: Subforum: Kasyno; Oberża "Czerwona latarnia"; Tawerna "Wilk Morski"; Dzielnica Zachodnia
7. Dostęp do informacji: Tak
Informacje, do których ma dostęp:
- powszechnie znane o klanie Potępienia (to, co znajduje się w opisie)
- podpowiedzi, gdzie można kogoś znaleźć (np. królową w zamku, ratuszu; Absyntha często można spotkać w kafeterii, Kaimlera w porcie itd.)
- wymiana informacji tylko pomiędzy klanowiczami
- można przekazać wiadomość dla kogoś z Klanu Potępienia (zostawić kartkę lub przesyłkę)
8. Pozwolenie do gry: Wszyscy
1. Imię postaci: Leif
2. Płeć: Samiec
3. Wygląd postaci: Wilk solidnej postury, choć widać, że najlepsze lata jego kondycji są już za nim. Ciemna sierść poprzetykana jest pasmami siwizny, w niektórych miejscach na grzbiecie jest rzadsza przez blizny, na których nowe kosmyki nie wyrosły. Spojrzenie zielonych oczu wciąż pozostaje jednak tak samo bystre. To oczy obserwatora, który widzi więcej, niż ogółowi się wydaje. Prawe ucho wilka zostało odgryzione na jednej z morskich podróży, a od niego przez tę samą część pyska biegnie szrama, która sięgnęła również górnej powieki. Leif nie stracił przez to wzroku, choć lubi twierdzić, że gorzej widzi na prawą stronę, aby uśpić czujność. Źrenice u samca są pionowe, dodatkowo posiadają nieprzezroczystą migotkę, która jest widoczna, dopiero gdy wilk zanurzy się w wodzie. W paszczy oprócz dwóch rzędów ostrych kłów zauważalny jest rozwidlony język, który czasami wysuwa się z pyska z cichym sykiem. Na łbie zawiązaną ma czarną bandanę z herbem, na którym widoczny jest szczur. Na niej zaś często nosi prosty piracki kapelusz. Przednie łapy wilka pokryte są połyskującymi zielonymi łuskami. Kilka pojedynczych łusek widocznych jest również na tylnych łapach.
4. Charakter postaci: Leif potrafi być równie dobrym kompanem do picia, co mrukiem, który lubi zaszyć się w latarni, nie wychodząc z niej nawet przez kilka dni. Im więcej wypije, tym lepiej się bawi, a lubi wylać za przysłowiowy kołnierz kilka butelek dobrego rumu. W jego towarzystwie w barze zawsze staje się gwarno i wesoło, a wilk popisuje się swoim talentem do szant, których zna cały repertuar.
To wilk, którego rozpozna w porcie każdy, kto potrzebuje zdobyć coś trudno dostępnego, lub po prostu informacji. Częsty gość zachodniej dzielnicy, szczególnie w najbardziej podejrzanie wyglądających zaułkach. Prowadzi nie do końca legalne interesy, dbając jednak o to, aby nigdy nie zostać złapanym na gorącym uczynku. Aby zyskać jego zaufanie, trzeba się najpierw postarać, na pierwszym spotkaniu nigdy nie odkrywa swoich wszystkich kart.
Stary pirat, który lubi z sentymentem odwiedzać statki zacumowane w porcie. Gawędziarz, który zaczepia załogę i umiejętnie wyciąga z nich interesujące go informacje. Każdego wieczora wchodzi na latarnię morską, aby rozpalić ogień. Punkt świetlny dla przepływających w nocy statków, ostrzegający o mieliźnie w zatoce. Czasami zostaje w niej kilka dni, nocując w małym pokoiku wewnątrz latarni.
Często można go również spotkać pod gilotyną, gdy metodycznymi ruchami ostrzy krawędź noża, którego zadaniem jest szybka dekapitacja zdrajcy. Nie wiadomo, kiedy gilotyna będzie potrzebna, ale jego osobistym zadaniem jest dbanie, aby narzędzie zawsze było gotowe do użycia.
Porusza się po cichu i pojawia znienacka. W jednej chwili po prostu potrafi stanąć za czyimś grzbietem, jakby dopiero spadł z nieba. I choć lata już nie te, to warto od czasu do czasu spojrzeć na sufit, ponieważ można tam spotkać parę szmaragdowych ślepi. Leif nie przepada za obcymi, dlatego trzyma się od nich z daleka. Jeśli już zostaje zmuszony do przebywania w jednym otoczeniu z wrogiem, zachowuje się wobec nich obcesowo, dając jednoznacznie do zrozumienia, że nie jest się mile widzianym.
5. Zajęcie: Stary pirat. Latarnik
6. Ranga: Lamia
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Ponure Wybrzeże, Zatoka, Port, Doki
8. Dostęp do informacji: Tak dla klanu Potępienia
9. Pozwolenie do gry: Klan
1. Imię postaci: Nampia
2. Płeć: Żeńska
3. Wygląd postaci: Ośmiornica olbrzymia, której rozpiętość macek sięga do dziesięciu metrów. Ciało w odcieniach szarości, na głowie posiada kilka mniejszych i większych niebieskich plamek. Niebieski kolor posiadają również spodnie części macek zwierzęcia. Same przyssawki oznaczają się na tym tle bielą. Pomarańczowo żółte ślepia z poziomą źrenicą mogą przestraszyć niejednego pływaka.
4. Charakter postaci: Zwierzę raczej ze swojej natury ciekawskie, lubiące podpływać do linii brzegowej, integrując się z przebywającymi na płyciźnie wilkami. Nie jest w stanie komunikować się z innym gatunkiem, ale jest dość inteligentna i potrafi wiele wydedukować. Pomocna macka, która z dna morskiego byłaby w stanie dostarczyć upuszczony przedmiot. Niestety Nampia lubi płatać psikusy. Niektóre z nich są śmieszne tylko dla niej jak na przykład wciągnięcie pod wodę.
Nampia jest również strażniczką perłowej groty i ukrytych na dnie pereł. Wychodzi na jaw jej chciwość i terytorializm. W obronie tego, co uważa za swoje, może stać się agresywna i zaatakować wilka, który trafi akurat na nią w grocie.
5. Zajęcie: Morski potwór. Pomocna macka. Strażnik perłowej groty.
6. Ranga: Brak
7. Miejsca, gdzie można spotkać: Tematy: Zatoka, Perłowa grota, Wyspa Sartoga, Mgliste skały, Mierzeja Lewiatana, Przylądek strachu, Niespokojna plaża, Fregata Umrzyka, Nokturn, Port
8. Dostęp do informacji: Nie
9. Pozwolenie do gry: Klan