Informacje ogólne:
Klan Natury powstał z połączenia trzech istniejących wcześniej klanów - Klanu Lasu, Klanu Wiatru oraz Klanu Słońca. Fuzja ta miała na celu zapewnienie większego bezpieczeństwa, powiększenie grupy oraz klanowych terenów. Z tego też powodu Klan Natury dysponuje największymi połaciami ziemi i wielką różnorodnością ekosystemów. Tak samo różni są sami członkowie klanu, pochodzący najczęściej z trzech składowych odłamów. Ich poglądy, wartości czy wierzenia zwykle są związane z klanami, z których się wywodzą. Wspólnym celem grupy jest niesienie pokoju i pozostanie wolnymi. Dodatkowo są oni krytycznie nastawieni do sporów i wojen, które targają resztą Wilczej Krainy.
Władza:
Alfa - w Klanie Natury władzę sprawują dwa wilki dowolnej płci (bądź jeden). Alfa nie jest tyranem, pełni raczej rolę przewodnika, przedstawiciela klanu i głosu rozsądku. Jego zadaniem jest podejmowanie ostatecznych decyzji (zwykle w oparciu o zdanie pozostałych członków klanu) i rozsądzanie sporów.
Manifest - trzy wilki najbardziej związane z jednym z trzech żywiołów. Podczas nieobecności przywódców, przejmują zwierzchnictwo nad klanem.
Najważniejsze prawa:
- Najwyższą karą za popełnione zbrodnie jest wygnanie. Dodatkowo na zdrajców klanu nakładane jest piętno zdrajcy.
- Każdy ma prawo głosu w sprawach ważnych dla klanu.
- Alfa nie jest dyktatorem, a jedynie reprezentantem wilczej społeczności.
- Członkowie stada powinni traktować się z szacunkiem i dbać o siebie nawzajem.
- Wilki starsze stażem i doświadczeniem powinny otaczać opieką swoich słabszych braci i siostry.
Dojrzałość:
Młode wilki osiągają dorosłość w dniu, w którym zdolne są przejść wyznaczone im próby. Wiek nie ma żadnego znaczenia.
Wierzenia:
Podejście do wiary i same wierzenia wilków z Klanu Natury są różnorodne, zależne najczęściej od klanu, w których mają swoje korzenie. Pierwotni Leśni wyznają obecność Ducha Puszczy, który zamieszkuje prastare lasy. Słoneczne wilki upatrują swojego boga w Słońcu, które daje im moc i siłę. Celebrują każdy nadchodzący nowy dzień. Wietrzni zaś często nie potrzebują określać, w co wierzą. Uznają, że żadne siły nadprzyrodzone nie mają wpływu na ich los i nie wyznają bóstw, a wiatr uważają jedynie za symbol wolności i magii.
Kwestia wiary jest zatem sprawą indywidualną każdego wilka, o ile szanuje on wierzenia innych.
Uroczystości:
Czas Zjednoczenia - jest to trwający przez cały grudzień czas upamiętniający powstanie Klanu Natury. Nie ma jednego sposobu świętowania tego okresu. Najczęściej wilki spotykają się, by powspominać dawne dzieje, podsumować miniony rok i radośnie celebrować nadejście kolejnego.
Ryt - uroczystość, podczas której wilk zostaje wtajemniczony w tajniki funkcjonowania sił przyrody i jeszcze silniej związany z Klanem Natury. W ramach Rytu wilk wybiera jeden z elementów - Lasu, Wiatru lub Słońca, z którym łączy go głęboka, duchowa więź.
Festiwal Życia - luźne spotkanie klanowe, mające na celu przede wszystkim radosne spędzenie ze sobą czasu i zacieśnienie więzi między wilkami. Może być też okazją do rozdania nagród za zasługi dla klanu lub omówienia spraw organizacyjnych.
Najważniejsze wartości: rodzina, wolność, pokój, przyjaźń, natura
Powitanie: Ane varoi
- Klan Ognia -
Motto: ”Z ognia zrodzeni, ogniu przeznaczeni, z ogniem w przyjaźni złączeni."
Informacje ogólne:
Tereny Klanu Ognia obejmują szereg aktywnych wulkanów Wilczej Krainy. Dzięki błogosławieństwu ich boga - Feniksa - oraz niezwykłej wytrwałości, Ogniści byli w stanie ujarzmić te niestałe i nieprzewidywalne ziemie, czyniąc je swoim domem. Wiele miejsc usłanych jest kraterami i potokami lawy. W miejscach, gdzie aktywność wulkaniczna nie jest tak dotkliwa, odnaleźć można żyzne łąki i gorące, lecznicze źródła. Część terenów skrywa również pozostałości budowli po starożytnych mieszkańcach krainy.
Członkowie Klanu Ognia to wilki pogodne i sympatyczne. Przy każdej okazji czerpią z życia garściami i celebrują życie, tak jak otaczające je płomienie. Obcych mogą traktować z początkową rezerwą, jednak zaskarbiając sobie ich przyjaźń, można liczyć na wiernego przyjaciela i pomoc w potrzebie. Żaden inny wilk w krainie nie może pochwalić się tak niesamowitym hartem ducha i wytrwałością, co Ogniści. Od najmłodszych lat członkowie klanu wychowywani są w szacunku do sił natury, a przede wszystkim w szacunku do Ognia, który jest dla nich alegorią wszelkiego życia, mocy czystej i nieskazitelnej, jednocześnie mogącej trawić i dawać. Tak jak Ogień bywają porywczy, ale kiedy opanują swoje emocje, z pietyzmem pielęgnują ognisko domowe i relacje rodzinne. Uznają, iż każdy członek klanu jest tak samo wartościowy i każdemu należny jest szacunek, a ustalona hierarchia jest tylko gwarantem stabilności i środkiem w osiągnięciu harmonii. Ogniści wierzą bowiem, iż dobre relacje między członkami klanu to wartość niewymierna, ważniejsza niż cele jednostki. To ona ma reprezentować Tchnienie, namacalny przejaw mocy Feniksa, którego z kolei nadrzędnym celem jest utrzymanie otaczającego świata w jedności i równowadze. Z tego też powodu Ogniści przywiązują dużą wagę do sprawności fizycznej, dzięki której bezpośrednio mogą stawiać czoła złym mocom i mrokowi rozsiewanemu przez Chaos.
Władza:
Alfa- sprawuje władzę w klanie, samotnie lub wespół z drugą alfą płci przeciwnej. Wilki te nie zawsze tworzą parę. Alfami zostają osobniki darzone szacunkiem, które przyczyniły się do rozwoju klanu.W przypadku nieobecności alf zwierzchnictwo nad klanem może przejąć płomień.
Płomienie - wilki-uosobienie pradawnych bestii, wiernych sług Feniksa. Obok alf są moralnymi przewodnikami klanu, mędrcami i mentorami.
Dowódca Demonów - dowódcy grupy wilków, którym powierzone zostały demony. Koordynują działaniami demonów, służą pomocą i radą wybrańcom z krótszym stażem.
Najważniejsze prawa:
- 1. W braterstwie i jedności spoczywa los klanu
2. Korzystaj z życia, póki możesz
3. Słuchaj swojego serca
4. Tylko dzięki dyscyplinie okiełznasz ogień.
W klanie funkcjonuje system szkolenia wprowadzający członków klanu w jego kulturę, tradycję, strukturę rangową i wartości. Szkolenie może odbyć każde szczenię oraz nowy członek, który pragnie poszerzyć swoją wiedzę o klanie. Po ukończeniu szkolenia nowi członkowie klanu składają przysięgę przy Ognistym Ołtarzu. Obietnica zobowiązuje do dochowania wierności Feniksowi i Alfom.
Wierzenia:
Ogniści wierzą w Feniksa, bóstwo objawiające się jako cudowny żar-ptak, który jest najświętszym uosobieniem Ognia, kwintesencją życia i duszą otaczającego ich świata. Jest częścią Tchnienia każdego Ognistego, ognikiem w prawym i czystym sercu. Feniks nakazuje wilkom klanu odwagę i męstwo, dlatego też Ogniści pielęgnują tradycję bycia utalentowanymi wojownikami, wilkami o stalowych mięśniach, umyśle i harcie. Będąc powiernikami Ognia, dzięki wpływom Feniksa kontrolują niszczycielską siłę i nieobliczalną stronę żywiołu, utrzymując tym samym równowagę w Krainie. Feniks jest dla Ognistych uosobieniem wielu cnót - miłości, przyjaźni, więzi, czystości. To on ma zapewniać Harmonię i stale bronić świat przed wpływami złych mocy. Z tego powodu Ogniści zwykli piastować Wieczny Ogień Feniksa, który wykorzystują przy różnych ceremoniach, w tym także podczas składania pierwszej przysięgi klanowej.
Uroczystości:
- Ceremonia Przysięgi – rytuał związany z przyłączeniem wilka do wspólnoty ognistych strażników. Po jego przejściu osobnik jest postrzegany jako pełnoprawny członek stada. Przysięgę tę składa się przy Ognistym Ołtarzu w obecności Alfy bądź Płomienia.
- Święto Wulkanu – zwyczajowo odbywa się raz w miesiącu. Jest to pamiątka pierwszego spotkania wilków z Feniksem. Święto zwołuje Alfa, a spędza się je na wspólnej uczcie oraz zabawie wokół ognisk - pełnej śpiewów, tańców i wręczania upominków. Uroczystość czasem przyjmuje formę bardziej oficjalną, przy której wraz z członkami klanu dyskutuje się o sprawach dotyczących klanu.
- Ceremonia Ostatniej Wyprawy - rytuał żałobny. Ciało poległego osobnika z czcią przenosi się w uprzednio wybrane miejsce na cmentarzysku i składa je na stosie. Następnie zostaje ono spalone w celu umożliwienia duszy wilka dotarcia do Feniksa i połączenia się z Tchnieniem.
Najważniejsze wartości: braterstwo, odwaga, emocje, równowaga, waleczność
Powitanie: Salve
- Klan Księżyca -
Informacje ogólne:
Przedstawiciele Klanu Księżyca stanowią neutralny pierwiastek tej Krainy. To wilki stworzone na podobieństwo Księżyca, których głównymi cechami są inteligencja, ambicja, racjonalność, honor i waleczność. Klan ten składa się z różnych charakterów i temperamentów, nieraz tak odległych, iż wydaje się, że pogodzenie ich ze sobą jest zwyczajnie niemożliwe. Pierwsze wrażenie odnośnie tego klanu może być jednak zgubne. Księżycowa Brać, zupełnie jak Ithil, ma dwa oblicza - swoją ciemną i jasną stronę. Którą z twarzy postanowi pokazać, zależy tylko od sytuacji i potencjalnych skutków danego zachowania. Większość Księżycowych to świetni aktorzy lub elastyczni dyplomaci, którzy każdą sytuację będą umieli obrócić na swoją korzyść i z każdej opresji wyjdą obronną łapą, niekoniecznie uciekając się przy tym do bezpośredniej przemocy. Nastawieni są przede wszystkim na zysk, a wyrachowania uczeni są od maleńkości.
Księżycowe wilki interes Klanu zawsze przedkładają ponad własne sympatie i antypatie. Aby z powodzeniem egzekwować tę zasadę, w klanie panuje silna hierarchia, gdyż stabilna władza jest gwarantem jedności i pokoju. Mimo iż władza ta posiada elementy autorytaryzmu, w Klanie Księżyca istnieje również zaskakująco wiele wolności takich jak wolność w wyborze partnera czy zawierania znajomości - wszystko jednak przy założeniu, że ostatecznie to dobro klanu znajdzie się na pierwszym miejscu.
Księżycowi są wilkami wszechstronnymi. Jedni parają się magią i mistycyzmem, inni z kolei są zaprawionymi w boju i bezlitosnymi wojownikami. Znaczna część klanu to żądni wiedzy naukowcy i alchemicy pragnący zgłębiać prawdę o świecie. Wszyscy jednak, tak długo, jak są godni w oczach Ithila, mogą zostać dotknięci wilkołactwem - mocą odbierającą rozum, ale dającą niespotykaną siłę i nieśmiertelność. Jedni poczytują ją jako błogosławieństwo, inni z kolei jako piętno, z którym muszą się borykać.
Władza:
Alfa - osobnik dominujący o niepodważalnym autorytecie i charyzmie. Jest najważniejszym wilkiem w klanie. Jego władza musi być silna i stabilna, rzadko tolerująca sprzeciw. Decyzje często podejmowane są po wysłuchaniu racji wszystkich członków klanu, ale nie jest to regułą.
Dowódcy Wilkołaków - przewodzą Wilkołakom. Posiadają częściową autonomię od alfy i są odpowiedzialni za całokształt działania swoich podopiecznych, w tym też za typowanie nowych wilkołaków.
Najważniejsze prawa:
- nauka i magia - dwa filary klanu
- lojalność wobec klanu
- szacunek wobec hierarchii i tradycji
Dojrzałość:
Aby wejść w dorosłe życie i stać się pełnowartościowym członkiem klanu młode wilki muszą odbyć szkolenie. Wybór mentora należy do alfy lub rodziców szczenięcia. Po odbyciu szkolenia adepci awansują na swoje pierwsze ważne stanowisko.
Wierzenia:
Klan Księżyca za najwyższą siłę uznaje Księżyc - Ithila, który jest nie tylko ich patronem, ale również bogiem godnym wszelkiej czci i chwały. Wierzenia Księżycowych, choć z pozoru wydają się proste, wykraczają poza pojęcie wilków z zewnątrz. Wilki te mają rozwiniętą duchowość i silną wiarę, ale nie jest to ślepe wynoszenie swojego boga na piedestał. Potrafią toczyć z nim zażarte dyskusje i kwestionować jego wybory. Nikt jednak, nawet najbardziej sceptyczni członkowie klanu, nie zaprzeczają namacalności mocy Ithila. Oprócz Księżyca istotnym elementem wiary Księżycowych jest Harmonia Wszechświata, inaczej zwana Ëą, rozumiana, w zależności od kontekstu, jako eter, energia, moc magiczna lub nawet dusza. Całość wierzeń składa się na wielowymiarową filozofię klanu.
Kultura:
Księżycowi przywiązani są do unikalnej kultury, która wykształciła się na kanwie historii klanu. Posługują się unikalnym językiem - ithilyelve, trudną w wymowie i strzeżoną przed obcymi prastarą, mową zapisywaną księżycowymi runami - ithilsebhą. Istotnym elementem kultury jest prowadzenie badań przez członków klanu oraz gromadzenie zebranej w ten sposób wiedzy o świecie, a w szczególności o niezwykłościach Księżycowych ziem, przesiąkniętych magią i światłem Księżyca. Typową rozrywką Księżycowych jest organizowanie wystawnych bali w Kryształowym Pałacu.
Uroczystości:
- Noc Księżyca – uroczystość podczas której odbywają się chóralne śpiewy do Księżyca.
- Święto Nauki – tego dnia wilki reprezentują na uniwersytecie swoje osiągnięcia naukowe.
Powitanie: Essa milva
– Klan Cienia –
Motto:
Lojalność naszym prawem, siła zaletą, zemsta przyjemnością, a zabawa codziennością.
Informacje ogólne:
Klan Cienia zamieszkuje tereny, których ponura atmosfera i mnogość niebezpiecznych, pogrążonych w mroku zakątków skutecznie odstrasza obcych. Wilki z tej watahy żyją w odosobnieniu i bezwzględnie strzegą swych sekretów. Jednym z nich jest receptura sławetnego Nektaru - trunku dostępnego tylko i wyłącznie na ich terenach. Osobników spoza klanu, którzy przebywają na ich terytorium bez wyraźnego przyzwolenia traktują jak intruzów. Uważani są za nikczemnych i bezlitosnych, niezdolnych do ciepłych uczuć, a ich okrucieństwo i bezwzględność wobec obcych stała się przyczyną złej sławy w całej Wilczej Krainie. Pojęcie "zabawa" ma w ich słowniku bardzo specyficzną definicję. W tym klanie przybiera ona różnorakie formy - od hucznych libacji w swoim gronie, przez porwania, pojedynki, walki niewolników i na torturach (niekiedy bardzo makabrycznych) kończąc.
Wewnątrz klanu tworzą się niezwykle silne więzi. Wobec członków swego stada wilki wykazują się troską, zawierają przyjaźnie, tworzą wspólnotę, której fundamentem jest wzajemna lojalność, a wszelkie spory rozwiązywane są poza wzrokiem wilków z innych klanów.
Cechą charakterystyczną Klanu Cienia jest różnorodność jego przedstawicieli spowodowana napływem wielu wyrzutków z innych klanów i samotników, a także wykorzystywaniem więźniarek do rozrodu. Po dołączeniu do stada, wilk zostaje częścią wspólnoty. Dopóki będzie przestrzegał jej zasad, stado zapewni mu ochronę oraz będzie traktować jak swojego. Zdrada i nielojalność wobec klanu postrzegana jest jako największa hańba i bezwzględnie karana śmiercią.
Władza:
Alfa – osobnik dominujący, posiadający nieograniczoną władzę nad każdą sferą życia swoich podwładnych. Jego słowo jest prawem, a wszelkie nieposłuszeństwo - karane w zależności od humoru Władcy. Wilk ten podejmuje najważniejsze decyzje, wpływa na całokształt kultury, polityki i zachowań klanu, a także na religię, której wyznawanie jest zależne od jego woli. Najczęściej pełni funkcję Głównego Kapłana i prowadzi Święto Chaosu oraz Ceremonię Krwi.
Wilki Apokalipsy – cztery, uznawane za najsilniejsze, rangi bojowe w klanie. Wilki na tych pozycjach są doradcami i obrońcami Alf, aktywnie wspierającymi ich władzę. Opiekują się stadem podczas nieobecności Władców. Mają pieczę nad wszystkimi jednostkami bojowymi w klanie oraz aktywnie je wspierają.
Najważniejsze prawa:
Zasady, którymi kieruje się klan w większości są niespisane i przekazywane pomiędzy wilkami. Najważniejszą i bezwzględnie przestrzeganą z nich jest posłuszeństwo wobec Alf i osobników wyższych rangą oraz wzajemne wspieranie się podczas wszelkiego rodzaju walk, utarczek czy polowań. Reszta zasad zależy od obecnie panującego Alfy.
Wierzenia:
Klan oddaje cześć Chaosowi. Stworzył on świat i wszystko, co na nim żyje, po czym wrócił do swego pierwotnego domu – wnętrza Góry Cienia. Tam również według wierzeń powędrują duchy zmarłych wilków, by znaleźć spokój i wieczne szczęście. Góra bowiem ma zawierać ogromne obszary, na których dla każdego znajdzie się miejsce. Partnerką Chaosa jest Shadow, która niejednokrotnie ukazuje się wilkom podczas świąt. Wilki uznają również boskość ich licznego potomstwa.
Uroczystości:
Święto Chaosu - uroczystość oddająca hołd bóstwom klanu Cienia, z wyszczególnieniem czołowej pary panteonu - Chaosa i Shadow. Spotkanie odbywa się w Głównej Świątyni i otwiera je przemowa Alfy, będącego inicjatorem całej ceremonii. Od niego zależy, z czym zwróci się do klanu, często bierze pod uwagę bieżące sprawy i ogłoszenia o awansach w szeregach Cienia. Podczas święta składana jest w misie Lolth ofiara z krwi zwierzyny, zdrajców lub więźniów, co symbolizuje poddaństwo tej bogini wobec Chaosu. Jeżeli nie pozyskano krwi z wymienionych źródeł, dwaj uczestnicy święta są zobowiązani stoczyć walkę na cześć bogów. Uroczystość zamyka biesiada i walki Gladiatorów ku uciesze klanu.
Ceremonia Krwi - prosty rytuał przeznaczony dla adeptów po ukończeniu szkolenia z pozytywnym wynikiem oraz nowych członków watahy, którzy niedawno do niej dołączyli. Jest on deklaracją przynależności do watahy i oddania jego członkom. W zamkowych ogrodach uczestnik (w obecności Alfy, Mistrza lub innego wyznaczonego do tej roli wilka) rozcina sobie łapę do krwi. Następnie odbija jej ślad na murze pośród innych odcisków kończyn jego poprzedników, jednocześnie wypowiadając motto klanowe.
Beltane - święto będące realizacją końcowej części motta KC. Uroczystość ta nie ma podtekstu religijnego (choć niektórzy wierzą, że stworzono je na pamiątkę połączenia się Chaosa i Shadow w parę), jest okazją do wspólnego radowania się i przysłowiowego popuszczenia pasa. Odbywa się na samym początku wiosny i na przełomie lata i jesieni, czyli dwa razy w roku, zwykle pod gołym niebem w Altanie Spotkań.
Rozpoczyna się wieczorem od rozpalenia ognisk, które na koniec zabawy zostaną symbolicznie wygaszone i podpalone ponownie Czarnym Ogniem. Wiele wilków zabiera potem małe pochodnie wyjęte z ogniska, które maja im przynieść szczęście. Uzdrowiciele zwyczajowo dorzucają na palenisko wonne zioła, które nieraz mają nieco odurzające działanie, a nawet wprowadzają w zbiorowy trans i rytualne tańce wokół ogniska.
Podczas Beltane w trakcie hucznej uczty obficie zalewanej Nektarem odbywa się Konkurs Wierszokletów, na którym wilk może zdobyć tytuł Wieszcza, który piastuje aż do następnego święta. Wybierana jest także Królowa Beltane, która potem dobiera sobie Króla. Ponoć każdy, który będzie miał okazję porozmawiać z nimi podczas święta, będzie miał szczęście w miłości przez cały następny rok.
Noc Walk - terminem tym określa się wewnątrz klanowe zawody, które mają wyłonić spośród chętnych uczestników najlepszego wojownika. Zgłaszających się organizator dobiera w pary, wilki te, w miarę niezbyt dotkliwie, muszą odbyć między sobą walkę. Zwycięzca danego starcia przechodzi do następnego etapu, a każda kolejna wygrana zbliża go do finału. Laureat ostatniego starcia, otrzymuje miano Mistrza Nocy Walk i dzierży je aż do następnego zorganizowanego święta. Jeśli polegnie, będzie zmuszony oddać tytuł, natomiast gdy ponownie wygra, tytuł wciąż będzie zdobić jego imię.
Powitanie: Ave
- Klan Potępienia -
Motto:
Nie znamy litości, ból naszym bratem, kpimy z miłości, a klan naszym światem.
Informacje ogólne:
Wilki z Klanu Potępienia uważa się za wyprane z uczuć monstra - zimne, okrutne, bezlitosne oraz wyrachowane. Odznaczają się wyjątkowym sprytem, umiejętnością chłodnej kalkulacji oraz szybkiej oceny sytuacji, są również zdolni do podstępnych zagrywek. To także osobniki dumne - nierzadko wyniosłe i bezsprzecznie przekonane o własnej wyższości. Zawsze na pierwszym miejscu stawiają swój klan, przywódcę oraz Żelazne Zasady. Mylnie sądzi się, że zabraniają one odczuwać emocje, zastępując je okrutnymi czynami wobec istot poza klanem. Wilki Potępienia kochają, śmieją się, jednak dobrze wiedzą, że okazywanie uczuć jest zgubne i nie sprzyja fasadzie, którą pragną się otaczać. Emocje wolą okazywać w wąskim gronie, z dala od niepożądanych spojrzeń. Są to rzadkie momenty, w których przestają przypominać zimne posągi bez uczuć. Dopiero wchodząc w ich ścisłe kręgi, można zauważyć o wiele więcej. Wartości, które cenią sobie wilki Potępienia, to: lojalność, duma, sprawiedliwość, zemsta oraz rodzina.
Wśród elity znajdują się Upiory i Wampiry - wilki, które zostały skazane na wieczne potępienie. To waleczna świta, wspomagana przez wilki kroczące trzema silnymi Drogami - Jadu, Życia oraz Umysłu. Wspierają się wzajemnie nie tylko dobrą radą, ale i słowem krytyki. Żelazne Zasady rządzą tym klanem, a władza absolutna sprawia, że wśród Potępionych panuje ład i porządek. Oprócz tradycyjnego podziału hierarchicznego w klanie obowiązują również przydomki. Są one swoistym odzwierciedleniem zasług danego osobnika, jego doświadczenia i wiedzy, pomagają również określić pozycję danego wilka w patowych sytuacjach towarzyskich.
Wilki Klanu Potępienia cechuje inteligencja i niechęć do przejawów barbarzyństwa. Właśnie dlatego w lochach nie stosują przemocy fizycznej. Potrafią zrobić użytek z kłów i pazurów, zwykle jednak demonstrują swoją siłę, ukazując nad więźniem przewagę psychiczną.
Władza:
Alfy – wilki posiadające w klanie władzę absolutną, to one podejmują wszystkie decyzje i tylko od nich zależy, czy będą liczyć się z wolą klanu.
Upiory – stoją w hierarchii zaraz za Alfami i tworzą ich zaufaną świtę. W razie nieobecności przywódców stanowią zastępstwo.
Rada – w skład rady wchodzą określone wilki, które na polecenie Alf zbierają się w Sali Obrad w Ratuszu i za ich zgodą przedstawiają sytuację w klanie, sugerując możliwe zmiany.
Najważniejsze prawa:
- na pierwszym miejscu zawsze znajduje się klan, władza i zasady
- Alfy posiadają władzę absolutną
- najważniejszym kodeksem postępowania są Żelazne Zasady
Dojrzałość:
Młode wilki wchodzą w dorosłość, kiedy zostaną przeszkolone przez Mentora, lub wilka wytypowanego przez władcę. Szkolenie zakończone jest egzaminem u Alfy, która weryfikuje przebieg nauki i zdobytą wiedzę.
Wierzenia:
Klan Potępienia jest politeistyczny - wyznaje wiarę w dwóch bogów: Węża i Cerbera. I choć większość Potępionych zwykła mówić o nich jako o istotach wyższych nieposiadających określonej płci - ten pierwszy uznawany jest za pierwiastek kobiecy, drugi zaś - męski. Od aktualnej Alfy bądź pary Alf zależy, który z nich - bogów - jest podczas danego okresu "ważniejszym", stojącym na piedestale patronem klanu. Wiara nie jest najważniejszą wartością Potępieńców. Swoich bogów traktują z należytym szacunkiem i uważają za pewnego rodzaju wzory potępionych ideałów, do których to starają się upodobnić. W klanie dozwolony jest ateizm, jednak sam brak szacunku do bóstw albo wiary jest surowo karany.
Uroczystości:
1. Noc Umarlaka - noc, podczas której kapłani łączą swoje umysłowości, by w otoczeniu upajających aromatów umożliwić wszystkim wierzącym wejście w sferę sacrum i doznanie obecności bóstw - Węża i Cerbera. Wilki wówczas mają okazję mimowiednie wkroczyć w pandemonium, co jest wielkim zaszczytem dla każdego Potępieńca. Jeżeli Alfa uczestniczy w święcie, uwalnia dusze zaklęte w swojej koronie, aby żywi połączyli się ze zmarłymi.
2. Dzień Gniewu - otóż co pół roku Wąż udaje się na długi obchód swoich włości. Sprawdza, czy poddani wywiązują się ze swoich obowiązków, karze leniwych i niedokładnych. Jednak na czas jego nieobecności na tronie ktoś musi pilnować porządku zewnętrznego świata i wyznawców Wielkiej Dwójki... Wtedy to wilki z klanu, które postanowią złożyć cześć Cerberowi, dostają się pod jego wpływ. Na cały jeden dzień brakuje równoważącej jego moc siły Węża. Na cały jeden dzień wilki z watahy, które odpowiedzą na wezwanie Cerbera, stają się po dwakroć brutalniejsze, bardziej wojownicze, skore do gniewu. Tak, jak bóg w bojowym szale, tak i wilki nieraz nawet zapominają o zasadach, o powstrzymywaniu swych emocji i panowaniu nad swą fizycznością. Jedyne zakazy, które mają moc podczas tego święta, to zakaz zdrady i działania przeciwko klanowi.
To zdecydowanie najgorszy dzień dla ofiar klanu przetrzymywanych w lochach, bo wtedy właśnie krzywdzenie ich sprawia Potępieńcom największą przyjemność.
3. Koronacja – jedno z najważniejszych wydarzeń w tradycji Potępionych. Alfa rezygnując ze swoje stanowiska, zwraca koronę do skarbca klanowego. Na koronację nowego władcy, Upiory wyjmują ją z niego i to one nakładają insygnium władcy nowemu monarszy, przyjmując jego oficjalną przysięgę wierności i lojalności wobec klanu. W koronacji udział bierze cały klan, aby cieszyć się wyborem nowego panującego.
4. Ofiary dla bóstw - dwa razy w roku kapłani organizują polowanie (raz na każdego z bogów) na rzadkie zwierzęta: czarną łanię oraz białego lisa. Cerber i Wąż nie zadowalają się byle czym, dlatego też poświęceni im są przedstawiciele gatunków nieczęsto występujących w przyrodzie.
Najważniejsze wartości: lojalność, duma, sprawiedliwość, zemsta oraz rodzina.
Powitanie: Agito
Prototypy stworzone przez Eshę w 2006r. Redagowane przez Klany.