EVENTY ZMIANY POGODA INNE TEAM
► ❆ Kalendarz (nie)adwentowy
{klik} ❆
► Zadania kwartalne
{klik}
► Nie wszystko złoto (wyprawa) {klik}
► Wyprawa dla szczeniąt {klik}
► Studium Mocy (łatwe pd) {klik}
_
_
_
Propozycje
Aktualizacje!
Pytania
_
_
_
_
Obrazek
ZIMA
Woda w stawach i jeziorach zamarza, przelotne opady pokrywają coraz większą część krainy śniegiem.
Temperatura: od -5°C do -1°C
Discord
BBCode
Bug Tracker
► Naprawa podpisów {klik}
Mapa
_
_
Administratorzy
Kayn
Sulfur
Aurora
Adirael
_
_

Amulety

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 1156

Amulety

Post autor: Mistrz Gry »

REGULAMIN AMULETÓW:
zasady dot. posiadania i używania amuletów

1. Każdy wilk może posiadać maksymalnie 3 amuletów w danym okresie.
2. Nie można posiadać dwóch jednakowych amuletów w tym samym okresie.
3. Amulety posiadają ograniczoną liczbę użyć, podczas których pozostają magiczne. Po wykorzystaniu wszystkich użyć, amulet traci swoje właściwości.
4. Amulety można przekazywać między postaciami z wyjątkiem multikont.
5. Amulety klanowe przyznaje i odbiera według potrzeb alfa klanu lub osoba upoważniona.
6. Nie można zmieniać amuletów w ekwipunku w czasie akcji, chyba że wymieniające się postacie znajdują się w tym samym temacie.


ZASADY WYTWARZANIA AMULETÓW:

1. Aby wykonać amulet wilk decyduje się na rozpoczęcie fabuły mającej na celu uzyskanie amuletu.
2. Fabuła ta polega na zdobyciu receptury danego amuletu oraz pozyskaniu odpowiednich surowców, a na końcu sporządzeniu konkretnego amuletu w porozumieniu z wyznaczonym do tego NPC (Kayn, Altaira) lub wilkiem z profesją rzemieślnika. NPC lub rzemieślnik decyduje o tym, jak będzie wyglądać amulet.
3. Każdy zainteresowany odbyciem fabuły wypełnia formularz w TYM temacie, w którym należy udokumentować linkami każdą część fabuły w celu sprawdzenia jej poprawności przez administrację. W momencie ukończenia fabuły także należy o tym poinformować.
4. Odstęp między wykonaniem amuletów na własny użytek wynosi dwa tygodnie.


SPIS ISTNIEJĄCYCH AMULETÓW:
oraz ich właściwości.

UNIKATOWE:
Amulety unikatowe składają się ze wszystkich rodzajów surowców klanowych.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Wstrzymania - posiadacz tego amuletu potrafi powstrzymać (cofnąć) jedną rzuconą umiejętność. (1 raz w czasie jednej walki/porwania). Liczba użyć: 3
RECEPTURA: Dwa dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, Zajęcza łapka, Rzemień, Oko Magii z Topazem, Meritum

Amulet Zatrucia - posiadacz może zatruć dowolnego wilka (jeden wilk, jednego dnia) na 10 postów, sprawiając, że z każdym postem poziom jego zdrowia będzie spadał o 5 PŻ (Maksymalnie obrażenia do 1 PŻ). Liczba użyć: 3 (tylko raz jednego dnia)
RECEPTURA: Trzy dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, Rzemień, Zatruty grot, Meritum
Adnotacja: wilk zaatakowany A. Zatrucia traci swoje pkt. życia w każdym miejscu w którym się znajdzie przez 10 postów. jeśli w tym czasie przestanie pisać, np.: napisze tylko 4 posty i zniknie na 2 miesiące, to po powrocie przez kolejne 6 postów będzie tracił pkt życia.

Amulet Łowców - posiadacz dostaje czasowy bonus+10 pkt. do zręczności oraz redukuje wymogi statystyk dotyczących polowań o 20 pkt. siły, zręczności ORAZ czujności. Działa grupowo, efekt nakłada się do 2 amuletów w czasie polowania. (Przykładowo, jeżeli w grupie pięciu polujących osobników, cztery posiadają owy amulet, to efekt nakłada się do 2 razy, a więc od pierwotnych wymogów statystyk na daną zwierzynę odejmujemy -40 pkt., a nie -80 pkt.) Amulet działa tylko na zwierzynę, której wymogi statystyk są równe bądź większe niż 60 pkt. siły. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Dwa dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, Róg Bizona, Rzemień, Kompas, Meritum

Amulet Klątwy - posiadacz tego amuletu kilkukrotnie może podnieść swoją siłę o +15 pkt. oraz czujność o +5 pkt. (efekt podniesienia statystyk utrzymuje się do momentu opuszczenia tematu w którym został użyty) w zamian zostaje obłożony klątwą, która powoduje u niego zniekształcenie postrzegania świata (zaburzenia osobowości, objawy podobne do schizofrenii) w efekcie przez czas działania amuletu jego punkty życia zostają obniżone do 60 pkt. Liczba użyć: 3 (jedno na dzień, poprzez wejście do tematu, użycie musi być zaznaczone w pierwszym poście) Efekty zniekształcenia utrzymują się cały czas bez względu na to czy amulet zostanie użyty i muszą być fabularnie odgrywane przez postać.
RECEPTURA: Trzy dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, Łańcuch, Oko Magii ze Szmaragdem, Meritum

Amulet Nekromantów - posiadacz może na pełne 5 dni (liczone od momentu użycia) lub do ukończenia fabuły (jeżeli ta odbywa się w jednym temacie) ożywić jednego, wybranego, zmarłego wilka. (Pod warunkiem, że użytkownik zmarłej postaci wyrazi na to zgodę i/lub będzie odgrywać swoim kontem.) Ożywiony wilk zachowuje rangę ducha i ma początkowe statystyki, nie może też uczestniczyć w akcjach, ani zabić innego wilka. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Dwa dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, w tym pióro czarnego ptaka; Czaszka, Łańcuch, Czara Mocy, Oko Magii ze Szkarłatem Podziemi, Meritum

Amulet Zemsty - posiadacz tego amuletu jest w stanie odebrać danemu wilkowi dwukrotnie mniejszą liczbę pkt. życia niż sam posiada pkt. siły. (Przykładowo posiadacz ma 60 + 20 pkt. siły, daje to w sumie 80 pkt siły, więc używając amuletu może odebrać wrogowi 40 pkt. życia.) Nie można zabić innej postaci za pomocą tego amuletu. Tego amuletu użyć można tylko w akcie zemsty. (Postać musi mieć osobisty, ważny powód, aby użyć go na innej postaci, nie może zaatakować pierwszego, lepszego wilka. Porywanie nie jest wystarczającym powodem do użycia tego amuletu). Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Składnik pochodzący z polowania na zwierzynę grupy IV wybrany przez NPC/rzemieślnika, Woda z Czarnych Bagien, Łańcuch, Zatruty Grot, Meritum

Amulet Kontynuacji - przedłuża czas działania jednego, posiadanego amuletu o 50% (obojętnie z której kategorii). Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika niebędący kamieniem szlachetnym, Rzemień, Klejnot Żywiołów, Meritum


ZŁOŻONE:
Receptura amuletów złożonych jest zróżnicowana, ale zawsze składają się one przynajmniej z jednego złożonego składnika.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Czujności - posiadacz tego amuletu może wyjść z tematu po dowolnym czasie od wejścia nie licząc się z czasem regulaminowym. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Trzy dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, w tym sierść zwierzęcia o czujności większej niż 50; Łańcuch, Kompas

Amulet Dyplomatów - jeżeli posiadacz tego amuletu trafi do lochu, jego pobyt zostaje zredukowany o 1 dzień. Liczba użyć: 2
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Czterolistna koniczyna, Łańcuch, Kompas

Amulet Uleczenia - posiadacz może odnowić sobie 50 pkt. życia. Liczba użyć: 3
RECEPTURA: Dwa dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, w tym krew zwierzęcia z grupy III; Quercus, Rzemień, Oko magii ze szmaragdem

Amulet Zamiany - posiadacz może zamienić jeden dowolny składnik na inny w obrębie tego samego rodzaju (klanowy surowiec na inny klanowy surowiec, złożony składnik na inny złożony, itp.). Liczba użyć: 2
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Radioaktywny szlam, Rzemień, Kompas

Amulet Obłędu - posiadacz po użyciu popada w obłęd do końca aktywnej fabuły, co uniemożliwia mu wykonywanie akcji innych niż fabularne podczas walk, porywań etc. W tym czasie posiadacz zdolny jest do słyszenia myśli innych wilków. Liczba użyć: 5. Posiadacz musi zaznaczyć użycie amuletu, ale może je ukryć w poście. Amuletu można użyć tylko raz dziennie i tylko raz na jednej fabule.
RECEPTURA: Trzy dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, Rzemień, Zatruty Grot, Czara Mocy

Amulet Szczęścia- posiadacz może jednorazowo uwolnić się z łańcuchów porywaczy i w tym samym poście uciec z tematu. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Czterolistna koniczyna, Zajęcza łapka, Łańcuch, Kompas

Amulet Ukrycia - pozwala dowolnie zmienić woń posiadacza. Przykładowo w celu zatarcia śladów. Liczba użyć: 3
RECEPTURA: Trzy dowolne składniki prosty wybrane przez NPC/rzemieślnika, w tym co najmniej jeden pochodzący z polowania na zwierzynę grupy II; Rzemień, Oko Magii z Tygrysim okiem

Amulet Byka - na czas noszenia dodaje +10 pkt. do siły. Posiadając Amulet Byka nie można posiadać Amuletu Kozicy ani Amuletu Sokoła. Liczba użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Kieł Dzika, Róg Bizona, Łańcuch, Meritum

Amulet Kozicy - na czas noszenia dodaje +10 pkt. zręczności. Posiadając Amulet Kozicy nie można posiadać Amuletu Byka ani Amuletu Sokoła. Liczba użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Serce Kozicy, Ucho Sarny, Łańcuch, Meritum

Amulet Sokoła - na czas noszenia dodaje +10 pkt. do czujności. Posiadając Amulet Sokoła nie można posiadać Amuletu Byka ani Amuletu Kozicy. Liczba użyć: nielimitowana
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Zajęcza Łapka, Kolce Jeżozwierza, Łańcuch, Meritum


PROSTE:
Receptury amuletów prostych są najłatwiejsze, zwykle złożone tylko z prostych składników lub jednego składnika złożonego.

AMULETY DOSTĘPNE W TEJ KATEGORII:

Amulet Umarłych - posiadacz zostaje natchniony i przez 5 dni jest w stanie porozumiewać się oraz wchodzić w reakcje ze zmarłymi wilkami. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Aura umarłych, Rzemień, Oko Magii z szafirem

Amulet Pancernych - wilk który go posiada otrzymuje zmniejszone obrażenia od wszelkich ataków [-5 od pierwotnej mocy ataku]. Liczba użyć: 2, od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
RECEPTURA: Dwa dowolne składniki prosty wybrane przez NPC/rzemieślnika, w tym co najmniej jeden pochodzący z polowania na zwierzynę grupy II; Łańcuch, Czara Mocy

Amulet Transmutacji - pozwala na częściową (częściową!) zmianę wyglądu wilka. (Częściowość przemiany polega na tym, że wilk musi zachować swój 'wilczy wygląd', nie może zmienić się w człowieka bądź smoka. Wszystkie inne zmiany są dopuszczalne, łącznie ze zmianą ubarwienia, jednakże pozostają one fabularne, tzn jeżeli ktoś zadecyduje, że wyrastają mu skrzydła nie oznacza to, że uprawnia go do latania). Liczba użyć: 1Nie można w ten sposób podszywać się pod innego wilka. Użytkownik decyduje czy zmiana wyglądu znika wraz ze zużyciem amuletu, czy tak odtąd będzie wyglądać jego postać.
RECEPTURA: Dwa dowolne składniki proste wybrane przez NPC/rzemieślnika, Rzemień, Czara Mocy
Adnotacja: transmutacja nie służy do podszywania się w innego wilka. Chodzi o to, że w momencie kiedy tworzysz postać, tworzysz jej wygląd, który powinien pozostać niezmienny i amulet ten służy do zmiany wyglądu postaci, ale nie na podstawie wyglądu innego wilka, tylko wedle woli właściciela, dla jakichś fabularnych celów. (Efekty wywołane przez A. transmutacji są zależnie od woli użytkownika stałe lub czasowe, oznacza to, że daję Wam wolną łapę. Jeśli chcecie na stałe zmienić wygląd postaci - proszę bardzo. Jeśli ma to być tylko chwilowa zmiana - również nie ma sprawy)

Amulet Zauroczenia - pozwala zauroczyć dowolnego, jednego wilka na 5 dni lub do ukończenia fabuły. Liczba użyć: 1
RECEPTURA: Dowolny składnik prosty wybrany przez NPC/rzemieślnika, Woda z Jeziora Miłości, Rzemień, Oko Magii z Rubinem
Adnotacja: po użyciu amuletu, zaczarowany powinien przynajmniej przez 5 dni (lub do końca fabuły) odgrywać zauroczenie. Celowe zaprzestanie odpisywania nie powoduje, że amulet przestaje działać. Należy dokończyć choć jedną fabułę, w trakcie której efekt amuletu jest utrzymany.

Pomysł autorstwa Czarnej Demolki.
#4d7c7a
ODPOWIEDZ