"Nieznajomość prawa nie zwalnia z przestrzegania go."
Jeśli chcesz być szanowanym graczem, zapoznaj się z poniższymi zasadami.
I. POSTANOWIENIA OGÓLNE
1. Administratorzy sprawują władzę na forum. Ich głos jest decydujący w każdej sytuacji, zwłaszcza tych nieujętych niniejszym regulaminem.
2. Junior admini stanowią wsparcie dla administratorów w sprawach technicznych i dbaniu o przestrzeganie regulaminu.
3. Moderatorzy pilnują porządku w powierzonych im forach, dbają o kulturę wypowiedzi i usuwają spam.
4. Stosujemy zasady Netykiety i poprawnej polszczyzny.
5. Zabronione jest:
...a. Offtopowanie w tematach do tego nieprzeznaczonych
...b. Spamowanie
...c. Używanie słów powszechnie uznawanych za wulgarne. W postach fabularnych dozwolone jest używanie przekleństw
...d. Umieszczanie nieprzyzwoitych treści, jeżeli nie mają uzasadnienia fabularnego
...e. Obrażanie innych użytkowników.
6. Zabronione jest reklamowanie innych for/gier/własnych stron poza tematami do tego przeznaczonymi.
7. Zabronione jest zakładanie tematów bez konsultacji z administracją/moderatorami.
Wyjątki: forum ogłoszenia (nie dotyczy jego subforów), karty postaci, wasza twórczość, avatary i podpisy, legowiska i biblioteka (dotyczy tylko pamiętników). Obecny system forum uniemożliwia zakładanie tematów w innych działach niż w/w, kontom bez uprawnień Mistrza Gry lub moderatorów klanowych.
8. Zabronione jest używanie wszelkich zabiegów wpływających na czytelność postu (nieczytelne formatowanie, kolory itp.).
9. Zabronione jest używanie w postach kolorów zarezerwowanych dla administracji, a także kasowania w swoim poście komentarzy administratora.
10. Użytkownicy niestosujący się do zasad forum będą podlegać karze: od ostrzeżenia po zawieszenie postaci czy banicję (czasową lub stałą). Pięć ostrzeżeń oznacza stałą banicję.
11. Administracja nie ponosi odpowiedzialności za treść postów użytkowników.
12. Administracja zastrzega sobie prawo do zmian zasad obowiązujących na forum.
II. KONTA
1. Nazwa konta jest jednocześnie imieniem/pseudonimem postaci, dlatego dozwolone do użycia w nich są tylko litery.
2. Dozwolone jest posiadanie kilku kont przez jednego użytkownika.
3. Zabronione jest plagiatowanie postaci innych użytkowników.
4. Istnieje możliwość zastrzegania avatarów dla konta w liczbie: jedna postać (tzw. char) + trzy dowolne obrazki.
5. Zabronione jest łamanie praw autorskich twórców grafik, które zostały pożyczone:
...a. Obowiązkowo na każdym obrazku musi być zawarta czytelna informacja o jego twórcy (imię, nazwisko bądź pseudonim)
...b. Jeśli twórca tego wymaga, na obrazku lub w podpisie musi być umieszczony link do jego galerii
...c. Jeśli użyty został obrazek, którego autor zezwala na użycie wyłącznie za pozwoleniem, pożyczający musi być w każdej chwili gotowy na udowodnienie w sposób wiarygodny, że posiada wymagane zezwolenie
...d. Zabronione jest używanie obrazków, których autorzy nie wyrażają zgody na używanie ich prac
...e. Wszystkie awatary naruszające postanowienia punktu II 5. będą usuwane, a ich użytkownicy karani ostrzeżeniami.
6. Maksymalne wymiary awatara w pikselach to 300 szerokości x 400 wysokości.
7. Awatar musi być związany z grą i przedstawiać wygląd postaci. Powinien być on w dużej mierze zgodny z opisem postaci. W przypadku chęci zmiany wyglądu postaci gracz musi wykonać zdarzenie na amulet transmutacji.
...a. W drodze wyjątku administracja zezwala by gracze prowadzący wilcze postaci czasami korzystali z avatarów przedstawiających postać inną niż wilcza, o ile będzie ona posiadała pewne charakterystyczne cechy postaci. Posiadanie takiego avatara nie oznacza, że wilk przestał być wilkiem.
8. Obrazki umieszczane w podpisach podlegają punktowi II 5.
9. Podpisy łamiące zasady forum będą usuwane, a użytkownicy karani ostrzeżeniem.
III. GRA NA FORUM
Gra na forum odbywa się poprzez opisywanie fabularnych poczynań postaci stworzonych przez graczy. Postaci te, w większości wilki, posiadają określony w zapisie i karcie postaci wygląd i charakter. Na forum panuje dowolność w stylu prowadzenia narracji i długości postów. Grę należy jednak utrzymywać w klimacie odpowiednim dla świata Wilczych Krain.
1. Użytkownicy nie mogą opisywać reakcji postaci innej niż własna.
2. Postać posiada wiedzę jaką sama fabularnie zdobędzie. Oznacza to że:
...a. Jeśli inny użytkownik w celu ubarwienia fabuły opisuje myśli swojej postaci, postać innego gracza nie zna ich
...b. Postacie nie widzą treści podpisów i profili innych wilków – także nazwy konta
...c. Postać nie posiada wiedzy użytkownika. Nie zna regulaminu forum i nie słyszy narratora postów. Jej działania mogą opierać się jedynie na bezpośrednich przesłankach fabularnych.
3. Zabronione jest tzw. "mieszanie postaci”:
...a. Użytkownik posiadający kilka kont nie może używać ich by przekazywać między nimi istotnych informacji, szpiegować innego klanu, wywabiać innych na wolne tereny w celu porwania ich swoją drugą postacią, uczestniczyć w akcji dwoma kontami, itp. Nie może czerpać żadnych korzyści mechanicznych wynikających ze wspólnej gry swoimi multikontami.
4. Zabronione jest edytowanie treści postów fabularnych postaci lub ich usuwanie, jeżeli czynność taka wpłynęłaby na zmianę biegu wydarzeń na forum. Zabronione jest także cofanie i zmiana wydarzeń fabularnych, nawet jeśli nie wiązałaby się z ingerencją w posty.
5. W trakcie walk, porywań i polowań zabroniona jest edycja pól profilu (statystyki, zezwolenie na porywanie, ciąża).
6. Zabrania się posiadania jakichkolwiek wymyślonych przez siebie mocy, dopóki ich obecność nie jest skonsultowana z administracją:
...a. Niektóre postaci mogą posiadać wyjątkowe moce, które nabyły dzięki wyprawie lub w uznaniu za zasługi dla forum
...b. Administracja zastrzega sobie prawo nie wyrażenia zgody na moc proponowaną przez użytkownika.
7. Postać może przebywać w kilku miejscach w jednym czasie. Podczas obecności w lochach nie można rozpoczynać nowych fabuł, ale można kontynuować fabuły rozpoczęte przed porwaniem.
8. Postać jest aktywna w temacie przez 48 godzin od jej ostatniego posta (a podczas walki: jeśli nie odpisze przed zakończeniem tury). Po tym czasie uznaje się, że:
...a. Postaci nie można atakować, używać na niej mocy, porwać itd.
...b. Jeśli postać odbywała zbieractwo lub samotne polowanie - zostaje ono przerwane
...c. Jeśli postać brała udział w polowaniu grupowym - postać znika z polowania, a wraz z nią jej statystyki (w zależności od aktualnego etapu polowania nie można wytropić/zabić zwierzęcia, jeśli odjęcie tych statystyk sprawia, że grupa nie spełnia wymagań ustalonych na początku polowania). Postać nie może powrócić na to samo polowanie. (Jeśli postać zaczęła pisać przed startem polowania - liczymy 48h od momentu rozpoczęcia polowania a nie od jej ostatniego postu
...d. Jeśli postać brała udział w porwaniu/walce - zostaje przerwane działanie mocy, których ta postać użyła, zostają zrzucone łańcuchy, które zarzuciła itd. Postaci nie uwzględnia się w dalszej walce. Jeśli postać nie była w tym momencie porywana (w łańcuchach/przytrzymywana przez atakującego) nie można już jej porwać. Postać nie może wrócić na to samo porywanie/walkę
...e. Jeśli postać brała udział w porwaniu jako strona porywana - można ją zabrać do lochów.
9. Nie można w żaden sposób skrzywdzić postaci czy w jakikolwiek sposób w nią ingerować (np. próbą wyniesienia na inny teren lub porwania) jeśli:
...a. Od ostatniego postu aktywności w terenie minęło 48 godzin.
...b. Postać zdążyła opuścić temat lub zasnęła.
10. Odstęp między wejściem a wyjściem postaci z tematu wynosi 30 sekund.
...a. Jeżeli wilk nachodzi tereny obcego klanu w celu dewastacji, kradzieży lub szpiegostwa, odstęp między wejściem a wyjściem z tematu zostaje zwiększony do 15 minut.
11. Walki i porywania prowadzi się w trybie turowym. Szczegółowe zasady walk i porywań zostały opisane w Opisie Walk, Porywań i Pobytu w Lochach.
12. Fabułę uznajemy za aktywną przez 7 dni od ostatniego posta napisanego w czasie jej trwania. Po tym czasie fabuła zostaje zawieszona - nie można więcej do niej dołączać.
...a. Zawieszoną fabułę można dokończyć w późniejszym czasie, jednak bez możliwości interakcji z następującymi po niej fabułami i bez dostępu do ewentualnych wydarzeń i zmian, które miały miejsce w temacie w trakcie przerwy. Do wznowionej fabuły mogą dołączać nowi uczestnicy.
...b. Jeżeli w temacie trwa aktywna fabuła, nie można rozpocząć nowej. Jeśli poprzednia fabuła zostanie zawieszona i zostanie rozpoczęta nowa, a stara zostanie wznowiona - wtedy obie fabuły mogą dziać się równolegle, jednak bez interakcji wilków uczestniczących w dwóch różnych fabułach. Nowi uczestnicy fabuł muszą zaznaczyć, do której fabuły dołączają.
13. Tereny klanowe są terenami uprzywilejowanymi dla danego klanu:
...a. Będącego na swoich terenach wilka nie można porwać
...b. Na terenie innego klanu niż własny nie można porywać, a także wszelkie moce magiczne i bonusy statystyk uzyskane z rang, tytułów i profesji klanowych tracą właściwości. Wyjątki: postanowienia wewnątrzklanowe (np. sojusz) mogą regulować to w inny sposób
...c. Alfa klanu ma możliwość odejmowania punktów życia obcym wilkom na swoich terenach bez żadnych ograniczeń i nie podlega to kontroli ze strony administracji. Takie posunięcie może jednak przynieść konsekwencje polityczne w postaci odwetu wrogiego klanu. Punktu tego nie stosuje się do więźniów zamkniętych w lochach.
...d. Alfa klanu ma prawo zadecydować o uśmierceniu obcego wilka na swoich terenach, jeśli jego zachowanie jest prowokujące, zuchwałe czy niedorzeczne. Tyczy się to zarówno wtargnięcia na obce tereny, jak i standardowej odsiadki w lochach. Taki czyn podlega jednak kontroli ze strony administracji, która ma prawo stwierdzić, że zabójstwo było niesłuszne i zdecydować, że wilk nie został pozbawiony życia (ocenia to po fakcie, przed ewentualnym przyznaniem ofierze rangi ducha).
14. Zapis do klanu jest równoznaczny z akceptacją zasad klanu, w tym jest zgodą na zabicie postaci jeśli otrzyma ona status zdrajcy:
...a. Szczenięta, adepci, niewolnicy i słudzy nie mogą zmienić klanu
...b. Możliwość wystąpienia z klanu nie oznacza, że wilk nie może zostać zdrajcą.
15. Przedmioty magiczne:
...a. Każda postać może mieć przy sobie 3 przedmioty magiczne
...b. Przedmioty magiczne, które posiada przy sobie postać muszą być zapisane w podpisie w sposób niebudzący wątpliwości. Niespełnienie tego wymogu skutkuje brakiem posiadania przy sobie danych przedmiotów
...c. Przedmioty można przekazywać tylko między postaciami znajdującymi się w tym samym temacie. Przedmioty znajdujące się w przechowaniu należy odebrać przed rozpoczęciem fabuły, w tym wszelkich rozgrywek mechanicznych.
...d. Aby zmienić posiadane przy sobie przedmioty trzeba to zaznaczyć w miejscu, w którym są składowane pozostałe przedmioty postaci (np. w skarbcu klanowym lub legowisku).
...e. Zabroniona jest kradzież przedmiotów z legowiska postaci. Wyjątek: jest to akcja ustalona z użytkownikiem postaci, która jest właścicielem przedmiotów.
16. Używanie magii pochodzącej z mocy rangowej, profesji lub przedmiotu:
...a. W poście musi być użyta pełna nazwa mocy, profesji lub przedmiotu.
...b. W nawiasie za nazwą lub w podpisie (w widocznym miejscu) musi znajdować się opis działania mocy, profesji lub przedmiotu.
...c. Post musi być skonstruowany tak, by nie było wątpliwości co do tego, który wilk został zaatakowany.
...d. Niedopełnienie któregokolwiek z postanowień punktu III 16. oznacza, że atak magiczny jest nieskuteczny.
...e. Nie ma możliwości uniknięcia ataku opartego na mocy rangowej, profesji lub przedmiocie, o ile w opisie ich mocy nie zawarto szczegółów dotyczących uników.
Przykład użycia mocy demona: Mój ognisty oddech rani wilka A (-30 PŻ).
Przykład użycia przedmiotu: Użyłem Amuletu Zatrucia na wilku A.
17. Tropienie:
...a. Każdy wilk posiada swój unikatowy zapach oraz trop, który może być określony przez właściciela konta w jego podpisie. Dodatkowo wilk pachnie magią swojego klanu.
...b. Każdy wilk pozostawia trop w każdym temacie fabularnym, w jakim przebywa.
...c. Każdy wilk z wyjątkiem wilków z profesją tropiciela jest w stanie zidentyfikować trop danego wilka (oraz jego przynależność klanową) max. 3 dni po opuszczeniu przez niego danego tematu. Tropiciel ma na to max. 7 dni. Zidentyfikowanie tropu nie jest tożsame ze zidentyfikowaniem postaci.
18. Zabijanie innego wilka:
...a. Zabić innego wilka może wilk, którego łączna wartość siły i zręczności wynosi przynajmniej 100 pkt., a suma siły i zręczności ofiary jest niższa niż zabijającego.
...b. Zabijanie jest dozwolone tylko podczas pojedynku na śmierć i życie, w obecności sędziego, na martwych równinach
...c. Szczenięta i adepci nie mogą zabijać innych wilków
...d. Jeśli zachowanie szczeniaka jest celowo prowokujące, można go zabić po uprzednim ostrzeżeniu. Należy wtedy dać mu jeden post na reakcję - i o ile zachowanie szczeniaka w kolejnym poście się nie zmieni lub postać nie ucieknie - można ją zabić bez dalszych warunków.
19. Zdrajcy:
...a. Nie dotyczy ich punkt III 18
...b. Administrator jest zobowiązany sprawdzić zasadność wyroku
...c. Zabić zdrajcę może każdy dorosły ze zdradzonego klanu o sumie siły i zręczności wyższej niż zdrajca
...d. Szczenięta i adepci nie mogą zabijać zdrajców.
20. Po zabiciu postaci konieczny jest dopisek *nie żyje* po dokonaniu egzekucji (także dobrowolnym zabiciu postaci), inaczej śmierć zostanie unieważniona
21. Wilki i wilczyce mogą łączyć się w pary oraz mieć potomstwo.
...a. Ciąża u wilczycy trwa minimum 3 dni
...b. Po urodzeniu szczeniaka wskazane jest znaleźć dla niego użytkownika
...c. Liczba szczeniąt ograniczona jest do dwóch w miocie. Administracja może wyrazić zgodę na większy miot, jednak w takim przypadku rodzic ma obowiązek zapewnić użytkowników na wszystkie szczenięta z miotu.
22. Użytkownik prowadzący szczeniaka powinien fabularnie odgrywać proces jego dorastania i uczenia się.
23. Szczeniak, by dorosnąć, może przejść szkolenie klanowe u wilka uprawnionego do szkolenia, a jeśli jest samotnikiem wystarczy, że w odpowiednim temacie poprosi o zmianę rangi.
IV. POSTANOWIENIA KOŃCOWE
1. Słowo "wilk" używane w regulaminie oznacza gatunek, co znaczy że dotyczy i wilka i wilczycy.
2. Szczegółowe regulaminy:
...a. Rang & statystyk wilków *klik*
...b. Postaci Specjalnych *klik*
...c. Innych zwierząt *klik*
...d. Polowań *klik*
...e. Walk, Porwań i Pobytu w Lochach *klik*
...f. Przygód *klik*
...g. Zdarzeń *klik
...h. Zdobywania Punktów Doświadczenia *klik*
...i.Wymiana doświadczenia na statystyki *klik*
...j. Zbieractwa & Handlu Wymiennego *klik*
...k. Amuletów *klik*
...l. Magicznych Przedmiotów *klik*
...m. Tytułów *klik
3. Pomoc *klik*
Zasady i reguły obowiązujące na tym forum zostały stworzone przez administratorów w oparciu o pomysły własne i sugestie użytkowników, a więc stanowią własność intelektualną Naszej społeczności.
Plagiatowanie ich, kopiowanie, rozpowszechnianie bez wiedzy i zgody administratorów tego forum jest naruszeniem prawa w świetle ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 roku.
Ostatnia aktualizacja: 30.04.2024